Dark Souls III: рецензия. Dark Souls III: рецензия Dark souls 3 обзор игромания

Игра протестирована на PC

Дрожащие после финальной схватки руки кладут геймпад на стол. Ощущения такие, словно не виртуальный болванчик, а именно ты продирался к финальным титрам через все трудности и бесконечный цикл перерождений. И крик «Я это сделал!», возвещающий об окончании удивительного приключения, — лишнее подтверждение того, что у From Software вновь получилось создать вызывающий огромное количество эмоций проект. В 2014 году мы исследовали Дранглик, в прошлом — покоряли мрачный, болезненный и до жути пугающий Ярнам, а в этом Хидетака Миядзаки вернулся к Dark Souls после перерыва на Bloodborne, чтобы в третьей, якобы финальной части сериала отправить нас в умирающее королевство Лотрик. Сказка вышла депрессивной и крайне увлекательной, но и без недостатков, к сожалению, не обошлось.

Добро пожаловать, Негорящий

Ощущения от первых нескольких часов Dark Souls 3 такие, словно после долгого путешествия вернулся в свой дом. Обугленный, разрушенный, со снующими туда-сюда сумасшедшими соседями, несущими порой полную околесицу, но, несмотря на это, все-таки дом. Рука Миядзаки чувствуется повсюду — от дизайна обычных врагов до крайне гнетущей атмосферы происходящего. К тому же, в отличие от второй части, третья вернулась к мерзкому, но крайне «веселому» для игрока занятию — разнообразным засадам и уловкам. И мы даже не о сундуках-мимиках, которые подготовленные воины давно научились выявлять, а о раскиданных тут и там ловушках. Если не быть внимательным, то на голову обязательно свалится какая-нибудь мерзость, в спину прилетит стрела, а мертвец, неожиданно ударивший из-за угла, вполне может скинуть в пропасть или того хуже — к ждущим внизу «друзьям». Хотя сюрпризы могут ждать даже в том случае, есть проявлять чудеса осторожности, ведь рядовые противники внезапно превращаются в кровожадное нечто с гигантской пастью и длинными когтями. Даже на поздних стадиях игры бороться с подобными врагами крайне сложно, а уж на старте так и вовсе лучше бежать куда глаза глядят.

Впрочем, чем дальше продвигаешься, тем яснее понимаешь, что с каждым выпуском Dark Souls магия From Software ослабевает. Нет-нет, не поймите неправильно, сам дизайн локаций с точки зрения художественного и графического исполнения удивительно прекрасен — тут вам и величественные замки с соборами, и густые леса, и темные подземелья. Внутренний эстет определенно будет радоваться. Однако если вы, как и автор этих строк, были с «душевной» серией еще со времен Demon’s Souls, то у третьей части вряд ли найдется козырь в рукаве. Приходишь в Иритилл и понимаешь, что попал в мини-копию Ярнама. Спускаешься в подземелья города, а в голове настойчиво вертится мысль, что это лишившаяся пары этажей тюрьма из той же Demon’s Souls. Опять нужно бегать по ядовитым болотам. Храм Огня так и вовсе Нексус, только на месте камней установлены троны Повелителей пепла. Считайте это придирками, на которые можно и не обращать внимания, но от (предположительно) финальной части трилогии ждешь все-таки чуточку больше оригинальности, а не экскурсии по лучшим местам серии.

Еще один спорный момент — расположение костров. Оно, если говорить мягко, слишком своеобразно. В некоторых случаях путь от одного до другого занимает 10-20 секунд (особенно странно это выглядит в свете того, что между ними можно телепортироваться), а в других — вполне может перевалить за 15 и более минут. Такое ощущение, что студия так и не решила, тыкать ли точки возрождения на каждом шагу, как это было в Dark Souls 2, или же сделать жизнь игроков сложнее, а геймпадов — короче, заставляя после смерти пробегать добрую половину уровня. Однако по поводу дороги к боссам волноваться не стоит — после смерти добраться до арены, где проходит сражение с особо сильным противником, можно достаточно быстро. При условии, что вы осмотрите окрестности на предмет срезок до ближайшего огня.

Зато с эстусом получилось куда интереснее. В игру вернулась шкала концентрации, то есть маны, которую мы не видели со времен Demon’s Souls. Теперь все заклинания, а также специальные умения — о них речь пойдет чуть позже — расходуют именно ее. Да, любители кидать огненные шары, ликуйте, больше никаких перезарядок у костров. Однако для пополнения «старой новой» полоски потребуются особые пепельные фляги. Вы вольны выбрать, какую часть из доступных на данный момент емкостей выделить под лечащий эстус, а какую — под восстанавливающий концентрацию. Впрочем, если в ваш стиль игры не входит призывание бед на головы противников, то на подобное нововведение можно вообще не обращать внимания и проходить проект по старинке.

Следующая остановка — Смерть

С боевой системой, к счастью (или к сожалению, если вы ждали каких-то крупных изменений), все более-менее стандартно. Помимо возросшей скорости, к знакомой схеме «слабый/сильный удар» третья часть сериала добавила так называемые «боевые искусства». Теперь герой может встать в специальную стойку, которая активируется нажатием левого нижнего курка, и нападать уже из нее. Например, это позволяет с помощью меча подкинуть противника в воздух. Вот только на практике подобные способности удобно применять лишь в том случае, если чувствуешь себя в относительной безопасности, то есть практически никогда. Атаки «съедают» слишком много выносливости, для них требуются очки концентрации, да к тому же их выполнение достаточно затратно по времени. С учетом возросшей агрессивности врагов легче оставить красивые пируэты для PvP, а с рядовыми противниками разбираться менее эффектным способом. Хотя если вы захотите усложнить и так не самое простое путешествие, то никто вас останавливать не будет.

Происки бомжей в Ярнаме. Ой, простите, в Иритилле

К слову, обычные монстры получились на редкость опасными и заставляют вспоминать Demon"s и первую часть Dark Souls. Они не только ходят группами, но и способны до смерти затыкать маленьким ножичком даже в одиночку, стоит лишь на секунду потерять бдительность. Вообще, противники максимально разнообразны, и даже за вычетом нескольких «возвращенцев» из предыдущих частей количество живого и не очень «мяса» впечатляет — каждая локация найдет чем удивить.

Однако лучшее и самое прекрасное, то, за что мы будем помнить Dark Souls 3 очень и очень долго, — это боссы. Огромные, мерзкие, сложные гады способны вывести из себя даже буддийских монахов. Не побоимся сказать, что в списке злодеев оказались самые удачные экземпляры за все время существования серии. Каждый из противников уникален и отличается от других настолько, насколько это вообще возможно. Естественно, и тактику потребуется подбирать индивидуально: где-то нужно не спешить, где-то — уклоняться от атак с филигранной точностью, ведь, если один раз сбиться с ритма, можно уже не подняться. Кстати, поклонники Demon’s Souls, метод умерщвления супостата в одном из боев определенно вызовет у вас ностальгические воспоминания.

Сражения с боссами в большинстве случаев проходят в два этапа — где-то до середины полоски жизни соперник словно рассказывает о себе, позволяя приноровиться к темпу его атак, а потом возгорается и сходит с ума уже всерьез. Еще одна занятная особенность — на щит можно особо не надеяться. Оружие у боссов чаще всего, помимо физического, наносит еще и магической урон, так что здоровье в любом случае будет уменьшаться даже при удачной блокировке выпада. Из-за этого жаркое противостояние игрока и виртуального демона по динамике больше напоминает Bloodborne, а не предыдущие части Souls — герой не прячется за железной стеной, а отчаянно маневрирует, пытаясь нанести урон в перерывах между атаками соперника.

Любителям зарыться с головой в здешние легенды будет где развернуться — разнообразных отсылок к предыдущим играм серии и сюжетных зацепок так много, что обсуждения на тематических форумах затихнут очень нескоро. Уже из того, что персонаж использует в своих ритуалах не человечность, а угли, можно сделать немало интересных выводов. Вообще, при прохождении игры лучше не торопиться и смаковать каждую минуту — так и безумцев больше повстречаете, и найдете множество полезных предметов, и насладитесь отличным графическим сопровождением.

С последним владельцам ПК в кои-то веки повезло больше всех. К третьей части From Software подошла максимально ответственно, поэтому на компьютерах она работает гораздо лучше предшественниц. И это касается не только чистоты картинки, но и частоты кадров: версии для PS4 и Xbox One ворочаются где-то в районе 30 кадр/с, а сборка для «персоналок» легко выдает все 60. Конечно, если ваша конфигурация окажется достаточно мощной.

Миядзаки в очередной раз попал в цель, однако теперь удар не размазывает по стене, а лишь отбрасывает назад. В Dark Souls 3 хватает идей из прошлых частей серии, а вот собственных она приносит немного. Да еще и устройство королевства Лотрик оказалось более линейным даже по сравнению со второй частью. Несмотря на это, творение From Software все равно очаровывает. Своей мрачностью, недосказанностью, сложностью, дизайном боссов и постановкой боев с ними. Действительно красивая, грустная сказка, находиться в мире которой — одно удовольствие. И даже после десятка смертей ты хватаешь верный топор и вновь несешься в бой, чтобы погибнуть. Снова и снова.

После выхода завершительной части культовой серии RPG многие авторитетные издательства высказало свое мнение по поводу недавно вышедшего продукта. Наша рецензия Dark Souls 3 – это объективный взгляд на популярный ролевой проект. В своем мы рассмотрим все основополагающие аспекты данной игры.

Фантастический реализм

Третий Дарк Соулс – это работа над ошибками после другого проекта From Software под названием Bloodborne. Основная концепция осталась неизменной. Игрок выполняет функции букашки, которую будут давить враги, и так каждый будет после каждого босса по несколько раз подряд. Через время даже захочется кинуть джойстик и выйти гулять во двор, чтобы в сотый раз не умирать от непонятного чудовища, но потом приходит понимание, что казуальность других проектов бесит на порядок больше, чем здешний хардкор. Тяжело придется новичкам, выбравшим вора или колдуна. Их начальные характеристики не способствуют смертям даже рядовых недругов, но именно за это Dark Souls обрел широкую фанатскую базу.

Расширяя границы

Наконец-то пропало ощущение линейности. Отныне чувства, что вас ведут по коридору, больше не будет. Локации стали походить на открытый мир. Теперь добраться на схватку с боссом можно различными путями. Претерпели изменений и главари. На этот раз дизайнеры вложили максимум фантазии в создании фантастических образов.

Значительно увеличилось число костров. Данное нововведение больше связано не с упрощением игрового процесса, а с увеличением масштабов карты.

На съедение голодным волкам

Разработчик по старой доброй традиции решили ничего не объяснять геймерам. Описания атрибутов нет, подсказок, как получить альтернативные концовки, тоже никто не получит. В этом заключается изюминка. Все фишки и бонусы скрыты от невнимательных или поспешных пользователей, поэтому для погружения в созданную атмосферу необходимо вдумчивое и неторопливое прохождение.

Каждый раз как в первый

Dark Souls 3 можно проходить по несколько раз, не теряя при этом интерес к игре. Разнообразие классов позволяет одолевать боссов и их приспешников совершенно новыми способами. Процесс драки обзавелся динамичностью подобно уже упомянутому Bloodborne.

Вердикт

Серия шагнула вперед, если говорить о техническом компоненте. Текстуры сгладились, а эффекты приобрели реалистичный вид. Безусловно, говорить о полном искоренении нельзя, но это проблема большинства современных видеоигр. В целом все получилось бодро и в тоже время загадочно. Нашлось место к отсылкам из предыдущих частей. Причиной недовольства поклонников игры – это многопользовательская кампания, которая так и не приобрела желаемого вида. Возможно, все проблемы решатся в скором времени посредством DLC и патчей.

Если условно, то игровое сообщество с давних времен разделено на два лагеря: «хардкорщики» и «казуальщики». Первые не мыслят жизнь без трудностей и предпочитают игры, которые бросают вызов, в то время как вторые играют лишь ради развлечения и стараются избегать сложностей.

Так обстояло дело до 22 сентября 2011 года, после чего к двум уже существующим группам добавилась новая – любителей . Отнести их к первым и уж тем более ко вторым нельзя, ведь творение From Software – это что-то находящееся за гранью добра и зла.

Да, сложность «Темных душ» в итоге стала притчей во языцех и уже на протяжении почти пяти лет о ней складывают анекдоты… Но давайте в этой конкретной рецензии отбросим их в сторону, ведь перед нами третья часть Dark Souls, которая по совместительству является эпичным завершением мрачнейшей серии игр.

Действительно, какие уж тут шутки?

В далеком царстве, в тридесятом государстве…

Описать всю суть Dark Souls человеку, незнакомому с серией, будет очень сложно. Тем не менее, если вы вдруг никогда не слыхали о ней, то вот краткая присказка: это не совсем типичный представитель жанра Action/RPG, который выделяется на фоне конкурентов невероятно высоким порогом вхождения.

Но надо отдать должное, разработчики из From Software не просто безыдейно выкрутили в своем проекте сложность на «максимум», а сделали, если можно так выразиться, предельно честный хардкор, когда чуть ли не к каждому виду противников нужно подбирать особенную тактику.

Не стоит недооценивать обычных мобов, бесцельно разгуливающих взад-вперед по локации – они тоже могут представлять серьезную опасность, а некоторых из них издалека легко спутать с настоящим боссом.

Игра не прощала (и не прощает до сих пор) ошибок, и в случае гибели главного героя приключение вновь стартовало с ближайшего «костра» (аналог контрольных точек).

При этом персонаж терял все честным боем накопленные души (плюс человечность или некоторый процент здоровья, если говорить о первой и второй частях), и ему вновь приходилось проделывать сложный путь, продираясь сквозь толпы возродившейся нечисти. И так – до последнего главного злодея.

Боссы в серии Dark Souls всегда держались особняком, и победить некоторых из них – задача не из простых. Особенно, когда видишь, как огромный рыцарь на манер зараженных из Resident Evil 4 отращивает огромные щупальца и руки поверх «основного» тела. Кстати, дизайн монстров поистине великолепен, а вид здешней фауны навевает воспоминания о Silent Hill.

Но зато после того, как монстр падает замертво, и появляется огромная, во весь экран надпись, сердце начинает учащенно биться, а ладони неистово потеть. И в этом – вся суть «Темных душ».

И Dark Souls остается верен устоявшейся концепции до конца, поэтому все вышенаписанное справедливо и для третьей части франшизы.

Понять это можно хотя бы потому, что нам после просмотра эффектного ролика с ходу предлагают создать в до боли знакомом меню воина-мертвеца, который отправится в свое нелегкое путешествие по не менее мертвому королевству Лотрик.

Классов в игре, как и в первой части, десять (начиная с рыцаря и заканчивая нищим), и без сюрпризов на этот раз не обошлось. К примеру, убийца с самого начала владеет как колющим мечом, так и боевой магией, а глашатай может исцелять себя восстанавливающими чарами и одновременно колоть врагов копьем.

Благодаря появлению разносторонне развитых персонажей изменился и сам стиль игры. По ощущениям, основная составляющая Dark Souls стала еще сложнее, быстрее и безжалостнее – противников на уровнях прибавилось, и все они теперь атакуют героя группами, поэтому при прохождении нужно выжимать из своего альтер-эго все, на что он только способен.

Храм огня – единственное по-настоящему безопасное место, где герой (и соответственно игрок) может сделать передышку после изнурительных боев не на жизнь, а на смерть. Ну и, по желанию, тут же можно поболтать за жизнь со своими старыми знакомыми, прокачать навыки, улучшить оружие и продать скопившееся во время приключений барахло.

Но если вы по каким-то причинам не хотите распыляться и создавать мастера на все руки, то никто вас ограничивать в этом не станет. Дело в том, что в игре наряду с полосками здоровья и стамины появилась шкала маны, которая пригодится в бою, как магам, так и воинам. И если с первыми все и так понятно, то для вторых в игру были добавлены боевые стойки (Weapon Arts), атаки в которых эффективно и красиво помогают убивать врагов.

Само собой, шкалу эту надо как-то восстанавливать, поэтому в Dark Souls теперь присутствуют две бутылки с «эстусом» – первая, как и прежде, восстанавливает здоровье, а вторая отвечает за магическую энергию. Но все просто лишь на первый взгляд, и тут есть небольшой нюанс: количество жидкости одно и игрок сам должен выбрать, в каких пропорциях ее нужно разлить по флаконам. И теперь без особой головной боли можно создать хоть «чистого» мага, хоть воина, было бы желание.

Внимательность в Dark Souls III, как правило, вознаграждается.

Стиль повествования остался примерно таким же – как такового сюжета в третьей части «Темных душ» не наблюдается, есть лишь какие-то недомолвки и небольшие крупицы информации, которые нужно тщательно собирать по игровому миру, а затем уже домысливать историю самостоятельно.

И те, кто говорят, что в Dark Souls истории нет, глубоко ошибаются. Она есть, но сюжет здесь настолько сложный и закрученный, что для его разгадки придется не один раз пройти каждую из частей трилогии.

Однако если вы не собираетесь залезать в дебри местной «Санта-Барбары» и вам не любопытно, сколько было детей у ведьмы Изалиты, то проходить игру все равно интересно хотя бы ради таких завораживающих видов.

Надо отметить, первые две части после Dark Souls III будут смотреться, как минимум, бледно и бедно. Да и не только они – на сегодняшний день творение From Software можно считать одной из красивейших игр 2016 года. Сногсшибательные виды, поражающие воображение монстры и атмосфера полнейшего мрака – все это присутствует в избытке. Причем игра не выпячивает свою «консольность» и отлично оптимизирована. На конфигурации, соответствующей рекомендуемым системным требованиям (Intel Core i7-3770, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 970 или выше), она буквально летает и лишь изредка проседает до 55 кадров в секунду.

Отдельным пунктом в системных требованиях идет широкополосное интернет-соединение. Все-таки сетевая составляющая в серии всегда играла не самую последнюю роль и была тесно вплетена в основную одиночную кампанию. Не стала исключением и третья часть. Вы по-прежнему можете оставлять послания и тем самым призывать в свой мир разноцветных фантомов-игроков, так что в этом плане ничего не изменилось. Разве что кроме улучшенного сетевого кода, который позволяет прочувствовать каждую долю секунды. Никаких лагов, никаких зависаний – даже в самый последний момент ваш герой сможет успешно увернуться от удара, а не получит по шапке лишь потому, что разработчики не соизволили оптимизировать мультиплеерную часть игры.

А что насчет ковенантов, здешних аналогов гильдий? Естественно, одна из главных особенностей серии успешно перекочевала в новую часть, только их количество по сравнению с предшественниками убавилось, пусть и ненамного – теперь их восемь, а не девять. На выбор – как старые знакомые вроде «Воинов Солнца» или «Синих Стражей», так и новички типа «Сторожевых псов Фаррона» и «Пальцев Розарии». Для повышения уровня у последних, например, принято вторгаться в миры к другим игрокам и буквально выдирать у них языки. А что вы думали, Dark Souls не просто так величает себя «темным фэнтези», она полностью соответствует марке!

Игра отлично поддерживает мышку, и управление в целом достаточно удобное, но истреблять монстров предпочтительнее на геймпаде Xbox One. Ведь все подсказки в ПК-версии даются исключительно с учетом клавиш именно этого консольного манипулятора.

Заключение

Выставить конкретную оценку Dark Souls III едва ли не сложнее, чем победить финального босса в ней. С одной стороны, перед нами вершина и пока пишутся эти строки, фанаты уже успеют наиграть пару сотен часов. С другой, ничего кардинально нового From Software в продолжение не привнесла – она лишь окончательно отполировала механику и визуальную часть игры. Поэтому можно оказаться между двух огней: поклонниками японского игропрома, считающими финал трилогии бесспорным шедевром, и всеми остальными, которые никак не могут понять, что может быть шедеврального в Action/RPG, предлагающей лишь бесконечные сражения.

И каждая из этих групп в чем-то права. Вспомним, к примеру, предшественника Dark Souls – Demon’s Souls, который задумывался как нишевый проект, но благодаря необычной смелости в экспериментах со сложностью стал мировым блокбастером при полном отсутствии маркетинговой кампании. Просто сейчас разработчики наконец-то сделали то, что они хотели, и выпустили идеальный Dark Souls.

Но сделали ли они идеальную игру на все времена? К сожалению, нет: третья часть чересчур специфична и просто взять, сесть за нее вечером и очнуться ближе к утру не получится – для этого она слишком сложна и неприветлива. Dark Souls – это особенный проект, в котором развлечение граничит с мазохизмом, и всю его суть поймут лишь игроки, различающие эпохи Огня и Тьмы, люди, для которых словосочетание Анор Лондо не является пустым звуком.

Но становится ли от этого игра хуже? Едва ли. Она просто другая.

Вердикт: в продолжении Dark Souls присутствует минимум изменений, но все они попали в точку. Новую часть можно по праву назвать вершиной всей серии и просто великолепной Action/RPG с отполированной до блеска механикой.

Оценка: 9.0 («Великолепно»).

Руслан Губайдуллин

  • Dark Souls III: тестирование производительности
    Сводное тестирование семнадцати видеокарт и пятидесяти пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Завершающей части серии, которая, по словам режиссёра Хидетаки Миядзаки станет её вершиной. А ещё сегодня день обострения скептиков и фанатиков, утверждающих, что пьедестал первенства Dark Souls непоколебим, а вторая и третья части обязательно слабее первой. Но оставим эти тезисы в стороне, как заявления режиссёра, так и странные позиции некоторых поклонников сериала, и попробуем посмотреть на новую игру с двух точек зрения. Опытного игрока и новичка. Для последней мне придётся включить внутренний «эмулятор новичка», подпитанный четырёхмесячным отдыхом от Souls-подобных проектов. Думаю, этого будет более чем достаточно. Итак, приступим.

Добро пожаловать, путник. Заходи, не бойся...


События Dark Souls III отправляют нас в королевство Лотрек, о котором уже были наслышаны ветераны серии. Здесь всё кажется очень знакомым едва ли не с самого начала - когда, победив рыцаря на кладбище пепла, мы прибываем в Храм огня. Это место будет знакомо большинству под другим своим названием - Firelink Shrine, основной хаб из первой части Dark Souls. Но местный храм совсем другой. Он не разрушен и занимает большую площадь, а по своей архитектуре напоминает Nexus из Demon’s Souls. Здесь есть несколько этажей, на которых располагаются и будут располагаться NPC, как стартовые, так и спасённые игроком во время приключений. Мир игры находится на грани гибели, поскольку священный огонь покинул его и остались только тлеющие угли. Единственный способ его спасти - отыскать ушедших Лордов Пепла, хранителей священного огня, и вернуть их на престолы, расположенные здесь же, в храме. Таким образом можно вернуть огонь в мир игры, иначе всё пропало. Разумеется, такая миссия возлагается на игрока - Негорящего.

Начало игры традиционное для всех её частей, равно как и общий игровой процесс - мы создаём персонажа, выбрав из нескольких базовых классов. Прокачка осталась свободной, то есть из мечника можно сделать тяжёлого воина с двуручным мечом и наоборот, но стартовые классы позволяют лучше определиться с желаемой веткой прокачки и сфокусироваться на чём-то конкретном. Именно в этом лежит залог успеха в Dark Souls III - определиться и гнуть свою линию, экспериментировать со смешиванием классов и созданием собственного гибрида лучше где-то во второй половине прохождения, а то и вовсе на «Новой игре+». Готовность персонажа для игры является сигналом к готовности игрока с головой окунуться в бурю эмоций, страхов и смертей - известно, что во время игры в Souls-проекты мы испытываем не меньше, а то и больше страха за своего персонажа, чем во время прохождения иных хоррор-проектов! Пожалуй, в этом и есть один из важнейших аспектов этой серии - пусть каждая из её игр после Demon’s Souls и ощущается вторичной, но других таких проектов, мрачных приключений, столь умело играющих на эмоциях и страхах игроков, в индустрии нет. Есть достойные клоны, но не более.

Несколько обитателей местного Файрлинка - будьте осторожнее с девушкой, желающей благословения Луны. Она очень принципиальна и ненавидит участников ковенанта сухих пальцев. И с ней связан побочный классный квест!


Кто-то может сказать, дескать «это так просто кажется, потому что давно не выходили игры вроде Blade of Darkness или Rune», но с этим трудно будет согласиться на 100%. Потому что игры вроде упомянутых - это Darksiders, эдакие Zelda-подобные приключения с мрачным антуражем. Но без хардкора и жёсткого фокуса на боевой системе, которые присутствуют в Souls-подобных играх. Так что команда From Software в своё время стала скорее первопроходицей, чем воплотительницей «хорошо забытого старого». Как минимум в плане игрового процесса, потому как с антуражем и дизайном у этой студии всё было прекрасно ещё во времена King’s Field, духовным наследником которого и можно считать Demons/Dark Souls.

Атмосфера, дизайн и музыка в Dark Souls III - это ещё более крутые элементы, чем его игровой процесс и боевая система, уверенно дополняющие друг друга, словно краски на холсте, наложенные рукой умелого художника. Кроме Храма огня мы побываем ещё в нескольких локациях, которые либо очень напоминают, либо являются прямой переделкой мест, посещённых ветеранами серии в прошлых играх. Здесь есть легендарный город Анор Лондо, погружённый в вечный мрак, есть катакомбы и ядовитые болота - куда же без них и собирающихся по косточкам скелетов, да мерзких слизней? Но одновременно с чувством дежавю, где-то в глубине просыпается чувство восторга - знакомые места выглядят ещё красивее прежнего, иной раз попросту захватывая дух, и в то же время они способны удивлять неожиданными сюрпризами - умело расставленными ловушками, врагами и секретными ходами. У From Software практически безупречное чувство геймдизайна, когда дело касается Souls-игр. Жаль, что оно не распространяется на все проекты этой студии. Захватывают дух и новые локации, самой красивой из которых мне кажется город Иритилл Холодной долины, а самой угрюмой в своей красоте - Топленное болото с прилегающими к нему демоническими руинами, где я оставил под сотню тысяч душ…


Многие противники в игре используют ассеты и скелеты уже знакомых нам врагов, а чёрные рыцари вовсе остались неизменными - просто поумнели со времён второй части. Но есть среди них и совершенно новые враги, многие из которых способны вселить ужас в игрока не столько своим видом, сколько своими атаками. Вы обязательно возненавидите местных крабов, призывателей огня и рыцарей-священников. Традиционно, каждый бой с противниками лучше вести в формате «один на один», а опрометчивое движение может привести к гибели даже от казалось бы простенького скелета. Было дело, исследуя руины я повстречал красноглазого скелета с серпами. Его собратьев в предыдущей локации удавалось разбирать без особых проблем, а этот сумел попасть в меня атакой, от которой я обычно уворачивался. Итог - -90% здоровья с одного удара, пробившего щит. И таких неожиданностей для игрока Dark Souls III таит множество - включая прогулки по лаве и неожиданное появление враждебных NPC, битвы с которыми могут неплохо поесть нервов и бросить крутой вызов навыку игрока. Особенно если играешь лёгким персонажем с небольшим запасом здоровья и брони, а не танком.


Впрочем, нам тоже есть чем ответить врагам, ведь боевая механика проекта получила новый элемент - боевые навыки. У каждого оружия есть собственные способности, которые можно использовать при двуручной силовой стойке или снарядив оружие в левую руку. Например, вооружённый двумя скимитарами наёмник делает прыжок вперёд с круговой атакой, а воришка с кинжалом, отправив свой щит за спину, может делать быстрые прыжки вперёд, которые могут помочь как резво сократить расстояние между персонажем и противником, так и уйти из-под атаки со спины. Если вооружить героя катаной и взять оную в обе руки, то зажав «L2», а затем нажав «R1» или «R2», игрок заставит персонажа проявить искусство иайдо - быстрое обнажение катаны с последующим нанесением весьма смертоносных ран. В случае попадания по цели, разумеется. Ветераны и новички серии при желании могут вообще не использовать навыки, игра на них не завязана, как не была завязана вторая часть на особой силовой стойке для македонского стиля фехтования, но грамотное владение этими навыками способно существенно облегчить и разнообразить жизнь простого Негорящего, путешествующего по землям катящего в бездну апокалипсиса королевства Лотрек. Плюс, благодаря расширенному арсеналу комбинаций - к примеру, можно орудовать двуручным мечом в одной руке и кинжалом в другой, боевая система игры основательно посвежела и стала более интуитивной.

Пинайте её, насмехайтесь над ней!


Сложность. Наверняка многих поклонников и новичков серии интересует этот параметр новой игры. Честно говоря, мне кажется, что у всех игр серии, кроме Bloodborne, примерно одинаковая сложность и после прохождения одной из именно Souls-игр, будь то Demon’s Souls или любой Dark Souls, во всех последующих ты уже примерно понимаешь, что и как делать. Большинство игровых ситуаций и боссов становятся гораздо очевиднее, чем для новичка - это называется результатом обретённого опыта. Следовательно, опытному игроку игра может казаться слишком лёгкой или недостаточно сложной, при этом из новичка она вытрясет все нервы. И вот здесь не стоит забывать, что каждая игра делается не только для фанатов франшизы, но и ставит перед собой целью привлечение новой аудитории. Поэтому никто в здравом уме не будет делать каждую инсталляцию существенно сложнее и без того непростой предыдущей части. Bloodborne на фоне Souls’ов кажется легче за счёт меньшей гибкости прокачки - маги, клирики, воришки и прочие хитрые путешественники отсутствовали как класс и перед нами были либо силовые бойцы, либо ловкачи. Две ветки вместо как минимум четырёх возможных в Souls.


Перед тем как приступить к Dark Souls III, у меня был намеренно большой перерыв от Souls-игр, аккурат с конца прошлого года, когда я завершил дополнение к Bloodborne. Поэтому в новую игру я вошёл относительно свежим. РС-версию я начал воришкой и прохождение им показалось мне сравнительно непростым. Некоторые боссы размолачивали меня просто в хлам одним-двумя ударами. Да что там боссы, эти чёртовы чёрные рыцари с двуручными мечами, у которых дальность атаки стремится к бесконечности, или крабы на болотах - те ещё сволочи. Но я им ещё отомщу, наемся крабовых палочек. Второе прохождение я начал на PlayStation 4 и прошёл на данный момент примерно половину игры. В качестве стартового класса выбрал наёмника и прохождение пошло гораздо бодрее - кинжалы сменились более мощными, но и более медленными скимитарами, а затем катаной, с которой я практически не расстаюсь. И всё равно сталкиваюсь с некоторыми сложностями. Поэтому мне хочется сказать, что сложность Dark Souls III хорошая и на уровне прошлых частей - есть боссы лёгкие, которых проходишь в одиночку с первого-второго раза, есть такие, которых с десятого раза с тремя фантомами можешь не пройти. Волнистая сложность, каковой она была с первой игры и в каждой новой части.

И раз уж я сказал про сражения с боссами, хочется отдельно отметить их постановку. Разработчики явно подошли с большим творчеством к истории проекта и постановке сражений, поскольку последняя стала гораздо круче, чем в любой из частей. Всё чаще сражения сопровождаются интересными роликами, которые могут открывать бой или закрывать его, а то и появляться в середине. Такое было и в прошлых частях, но в меньшем масштабе и с меньшей же эпичностью. Несомненно, здесь играет роль и несколько обновлённый движок, обеспечивающий самую красивую графику в серии. Не считая Bloodborne. Единственным, пожалуй, минусом этой классной графики хочется назвать излишний блеск вообще всего. Иногда камни вдали могут заблестеть так, будто на них лежит какой-то предмет, но стоит повернуть камеру на пару градусов, и блеск исчезает. Иногда может сбить с толку. Перемудрили со светом и отражениями, что ли. Такая же проблема была в Bloodborne.

Вы их возненавидите...


Технически же, поскольку я поиграл в две версии, хочется рассмотреть каждую из них. Уверен, у нас есть игроки, предпочитающие как консоли, так и РС. Моя конфигурация: Intel i5 2500, Nvidia GTX760OC, 8Gb RAM, разрешение 1680х1050 и WD Caviar Black, быстрый HDD с 10К оборотов, но не SSD. Автоматическое распознание установило высокое значение настроек и оптимизация меня настолько осчастливила, что я затем изменил пресет на «Максимальный». Разумеется, пресеты не включают сразу все крутые функции, но настолько со своим не так чтобы сильным железом я уже не углублялся. Игра стала несколько красивее и чётче, кадровая частота снизилась, но при этом не было существенных падений, при которых ощущаются подтормаживания. Обычно это ~20 fps. На PlayStation 4 Dark Souls III выглядит очень хорошо, примерно как на средне-высоких настройках РС, но вот производительность местами ощутимо проседает. Особенно когда играешь в кооперативе, изображение может поплыть на несколько секунд, потому что обваливается кадровая частота примерно так до 15 fps. Общей технической проблемой всех версий игры является её камера и работа системы захвата цели - это катастрофа, которая не исправлена с самой первой игры. Её уже фишкой серии в пору называть, с такой-то устойчивостью… Да, вы будете проклинать камеру и таргет-лок, готовьтесь к этому. Если ещё не готовы по итогам предыдущих игр.

В сети вы можете завести раба, встретить гостя с далёкой Дюны и толпой отпинать красного фантома. Или он вас...


Сетевой компонент Dark Souls III остался неизменным, но в нём появилась крутая функция из Bloodborne - возможность установить пароль на соединение, который позволяет друзьям быстрее скооперироваться друг с другом. Я не проверял, но вполне возможно, что при этом можно обойти ограничения по уровню, как было в приключениях охотников. Чтобы призывать других игроков и позволить красным фантомам врываться в игру, нужно находиться в пепельной форме - одежда персонажа тлеет. Это аналог человеческой формы из Dark Souls или Dark Souls II. Форма мертвеца позволяет присоединиться к другим играм и принимать участие в различных ковенантах, но призывать к себе других нельзя. Чтобы принять пепельную форму, игроку необходимо употребить уголёк, аналог человеческой фигурки или человечности из прошлых частей, либо победить босса в облике фантома, то есть в чужом мире. Красные фантомы и участники различных ковенантов то и дело будут нарушать ваш покой, но и вам будет что им противопоставить - соратников, которых всегда можно призвать на помощь. Даже если вы находитесь в отличном от кооперативного ковенанте, в Dark Souls III смена клятвы перестала быть проблемой - это можно делать буквально «на лету», используя специальные знаки. Примите во внимание, что получение знака, когда выпадает трофей, не является вступлением в ковенант! Нужно этот знак поместить в предназначенную для него ячейку инвентаря.

Не забывайте о долге, славьте солнце и окунайтесь в беспощадный мир Dark Souls III!


Dark Souls III - это захватывающее путешествие по находящемуся на грани конца миру, полному опасностей, безумных врагов и обездоленных путешественников, в которых ещё кое-как тлеет уголёк надежды. Поговаривают, что эта игра является финальной во франшизе. Если это действительно так, то перед нами воистину чудесное завершение, поскольку уводит серию в закат на её творческом пике. Третья часть вобрала в себя не только лучшие аспекты предыдущих игр, но и сумела привнести что-то новое. Система оружейных навыков позволяет существенно разнообразить главный игровой элемент франшизы, боевую систему, и плести более заковыристые комбинации. Ветераны серии будут особенно рады появлению множества отсылок к предыдущим частям, встречам с интересными NPC и весьма увлекательным побочными заданиями у некоторых из них. Dark Souls III строго обязательна для всех поклонников сериала и просто обязательна для всех игроков, которые ищут для себя вызов.


Обзор написан по цифровым версиям игры для PC и PlayStation 4, предоставленным редакции издателем.

Ты справился с ужасом в Ярнаме и сделал так, что человечество увидело новый рассвет. Ты рассеял порождающий демонов туман и спас души жителей Болетарии. Но, что гораздо важнее, именно ты вновь возжег первое пламя в Лордране, продлив эпоху огня и задержав надвигающуюся холодную бездну.

И ты сделал это снова — в Дранглике, земле проклятых королей.

Но все рано или поздно приходит к концу.

Что ты, негорящий, недостойный даже смерти, будешь делать, когда бездна подступит к тебе вплотную и от первого пламени останется лишь горстка сухой золы? Отправишься искать повелителей пепла, покинувших свои полуистлевшие троны, как того требует твое предназначение?

Но ведь мы и есть истинные легенды, и у нас достанет мужества, чтобы зажечь огонь.

Негоже нам перед ними пресмыкаться. Ты так не думаешь?

Призраки древних времен

Путешествуя по отравленным землям Дранглика в , мы постоянно натыкались на артефакты эпохи Лордрана. Затупившиеся мечи и исцарапанные в бесчисленных боях доспехи, древние заклинания и магические кольца с уже едва видимой гравировкой... Падшее королевство было буквально напичкано артефактами далекого прошлого.

Однако мир к тому моменту уже изменился. На этих самых землях многие королевства расцвели и пали, не оставив после себя даже обветшалых руин. Имена великих героев Лордрана давно стерлись со страниц истории.

Но как тысячелетиями погребенные под землей города порой вновь возвращаются в подлунный мир благодаря усилиям исследователей, так и Лордран снова являет себя миру. Древние фолианты, долгие поиски и пытливые умы делают свое дело, и в речи героев и описаниях предметов вновь всплывают знакомые имена. Логан Большая Шляпа, Нагой Сит, Гвин Повелитель Пепла и его легион серебряных рыцарей — все те, без кого невозможно представить историю первой , снова здесь.

И хотя их времена давно минули, свою роль в истории этого мира они еще сыграют.

Быть может, люди потянулись к знаниям древней эпохи неосознанно, подталкиваемые отчаянием? Огонь почти угас, звон колокола эхом отдается в окрестностях замка Лотрик, а троны повелителей пепла пустеют. Без повелителей же озарить мир мерцанием огня невозможно. И только проклятая нежить, недостойная быть пеплом, может отыскать их.

Сюжет не опирается на основы, заложенные в предыдущих частях. Здесь нет проклятого короля, погубившего свое королевство, бездна не проявляет себя так явно, и даже полые больше не играют ведущей роли — отныне мы скованы иным проклятием.

Чувство безнадежности и отчаяния и раньше накрепко связывалось в сознании с серией, но в в каждой крупице истории чувствуется, что это путешествие — последнее. В столь плачевном состоянии этот мир нам видеть еще не доводилось. Но не стоит забывать, что поверхностного изучения история в играх серии не терпит. Раскрывается она только перед самыми дотошными. Нужно смотреть очень пристально. Долго-долго вглядываться в бездну. Всё не так, как вам кажется.

Очередной избранный мертвец пойдет тропками героических предшественников, но разглядеть знакомые очертания в новых землях не так уж просто. Время беспощадно — неприступные крепости давно обратились в пыль, на месте величественных замков выросли новые стены, некогда цветущие сады тонут в ядовитой жиже, а там, где когда-то сияло солнце, властвует безжалостный холод. Сегодня эти земли и королевства называются совсем иначе, но мы-то запомним их истинные имена. Или это всего лишь иллюзия? Злая шутка бездны, веками стремящейся поглотить мир? В Dark Souls нужно смотреть во все глаза, но, как и прежде, не верить слепо всему, что видишь.

Да и не всякому путешественнику этот мир откроет свои тайны. На смену крохотным подземельям и уютным полянкам из второй части пришли масштабные лабиринты и болота, где так легко заплутать, — своя «оскверненная долина» здесь обязательно найдется. А чтобы отыскать все тайники и скрытые тропы, придется обшаривать каждый угол и стучать мечом по каждому подозрительному камешку — совсем как в первой Dark Souls. Для не слишком удачливого пилигрима путешествие вообще может стать вдвое короче. Тут остается уповать лишь на свою внимательность и подсказки путешественников из других миров.

А вот ломать голову над вопросом «куда пойти и что делать» не придется. Цели прекрасно считываются, а дорога всего одна. Правда, до поры до времени. Поначалу игра помогает избежать неприятных столкновений с ужасами, которые герою еще не по зубам, но как только он накопит достаточно душ, мир отпустит его холодную руку, и после этого пути и цели придется находить самостоятельно. Беспечные путники рискуют застрять и заблудиться...

Но вы ведь знали, на что подписывались?



Новые локации переняли и суровые средневековые формы из первой Dark Souls, и изысканные «викторианские» изгибы . Но главное — они по-прежнему без лишних слов, одним своим видом, могут рассказать целую историю.

Зато игра сполна награждает за потраченное время. У самых упорных исследователей все фрагменты мозаики сложатся в единую картину, последовательность событий восстановится, и вся серия сольется в одну большую историю. Но для этого придется цепляться буквально за каждую ниточку, изучать каждую крупицу информации и много-много читать между строк. Принципам подачи сюжета серия осталась верна, поэтому говорить с вами напрямую никто не будет.

Покоряя север

Но землями, по которым бредет наш избранный мертвец, мир Dark Souls 3 не ограничен. Вокруг раскинулось множество королевств и княжеств, и о большинстве из них мы уже слышали не раз. Зов пепла распространяется повсюду. Опустошенные пилигримы из Лондора, благородные рыцари из Мирры и Асторы, мудрые колдуны из Винхейма — все стягиваются к замку Лотрик, пытаясь отыскать пропавших повелителей. Или же преследуя собственные цели.

Многие из них встретятся вам на пути и станут надежными союзниками или злейшими врагами. Иногда это зависит от ваших действий, а иногда — просто слепая судьба, но, как бы там ни было, случайным знакомым здесь доверять не принято. И пусть связанных со встречными героями сюжетных линий, по сравнению с первой частью, поубавилось, каждая из них берет за душу не хуже, чем путешествие добродушного рыцаря Солера, а развязки у некоторых историй могут показаться жестокими даже по меркам серии Dark Souls.



Все без исключения персонажи в Dark Souls 3 важны. Каждый может еще глубже раскрыть сюжет и приблизить игрока к пониманию происходящего, а некоторые при определенных обстоятельствах способны серьезно повлиять и на ход глобальной истории. Держите ухо востро!

По традиции, многие персонажи не сидят сиднем, поэтому знакомые лица попадаются нам всю игру в самых неожиданных местах. Они скрасят путь беседой, помогут справиться с очередным боссом, оставив свой знак призыва, или попытаются перерезать вам глотку.

Но тяга к перемене мест присуща не всем. Некоторые предпочитают теплый и безопасный кров храма огня — нашей новой Маджулы. С виду храм до боли напоминает Нексус из , даже планировка почти такая же. Сюда подтянутся все найденные торговцы, здесь вы будете улучшать оружие у старого приятеля Андре, и здесь же хранительница огня увеличит силу избранного мертвеца в обмен на поглощенные в бою души. Долгая беготня между торговцами из первой Dark Souls осталась в прошлом, что не может не радовать.

Изначально у торговцев весьма скромный, даже аскетичный ассортимент: огненные бомбы, простейшие заклинания да парочка угольков, пришедших на смену человечностям и человеческим фигуркам. Годится это разве что для первых ваших вылазок. Разумеется, они готовы предложить и куда более занятные товары, но сперва вам придется попотеть. Так, служанка при храме попросит приносить особый пепел, а пироманты и маги потребуют фолианты и древние писания, по которым они смогут обучать героя новым знаниям.

На дороге все это не валяется, так что ради лучшего снаряжения и самых мощных заклинаний придется с утроенным вниманием обыскивать каждый уровень. Dark Souls и раньше вызывала желание собрать все-все-все, даже не самые полезные вещи, теперь же эта «клептомания» подпитывается стремлением до предела «прокачать» своих торговцев, и справиться с этим желанием почти невозможно.

Само собой, все это вовсе не обязательно, но иначе вы не только заметно усложните себе и без того непростую игру, но и лишитесь огромного пласта истории: предметы в Dark Souls 3 — по-прежнему лучшие из рассказчиков.

Старый вор Серокрыс может добыть новое снаряжение, занимаясь своим ремеслом. Но вот куда он отправляется воровать и что случается с теми, чьи вещи он вам с радостью продает, пройдоха ни за что не признается.

Кошмар возвращается

Благодаря более гибкому набору стартовых классов любое снаряжение с самого начала приносит пользу. Помимо традиционных воинов, рыцарей и клириков появились и гибриды. К примеру, убийца, использующий легкое оружие и уже на старте знающий боевые чары, или глашатай, способный не только ловко размахивать копьем, но и исцелять себя магией.

Бойцы, в пределах одного сражения рассекающие воздух парными клинками, прикрывающиеся щитом и поливающие врагов мистическим огнем, здесь совсем не редкость. Играть такими «мастерами на все руки» непросто, но увлекательно — все механики как на ладони.

Однако и привычные типажи в бою ощущаются иначе — опыт Bloodborne не прошел даром. Враги постоянно нападают группами и атакуют целыми сериями стремительных ударов — от такого даже самый крепкий щит не спасет. Отныне даже приверженцам оборонного стиля придется учиться перекатам и парированию.

Ваш герой, впрочем, тоже размахивает оружием куда шустрее, чем раньше, и после пары часов тренировок находить окно для атаки становится не так уж сложно. Щит же больше подходит для отражения тех ударов, отпрыгивать от которых слишком поздно.

Ограничений игра не накладывает — долго и упорно развивая персонажа с упором на силу и физическую мощь, можно получить непробиваемого «танка», который долго прячется за щитом, отражая все атаки, а затем завершает дело одним могучим взмахом.

Но теперь это далеко не самый простой путь.

Никуда не делись и ковенанты. Правда, принципиально новых среди них нет, и почти все так или иначе завязаны на PvP.

Самые значительные изменения коснулись любителей поливать врагов магией, огнем и чудесами. Вернулась полоска маны (концентрации), и отныне не получится зарядить счетчик использования заклинания пятью одинаковыми мощными свитками, как пулемет: уж насколько вашего запаса хватит, столько раз и выстрелите. Такой подход сглаживает баланс — слабые заклинания начального уровня концентрацию расходуют очень аккуратно, и даже начинающему магу больше не приходится размахивать мечом вместо посоха в целях экономии. А вот самые разрушительные чары даже опытный колдун сможет использовать всего несколько раз, так что утопить врага в копьях души уже не получится.

Но не думайте, что концентрация важна лишь для магов, — воинам без нее тоже никак не обойтись. У каждого оружия отныне есть боевая стойка, заменяющая стандартные выпады более мощными атаками. Сокрушительные удары по площади, урон огнем и магией, сложные финты и удары в прыжке — вариантов масса, и применение находится каждому.

Но концентрацию такой боевой стиль поглощает неимоверно быстро. Восстановить ее можно лишь с помощью фляги с голубым эстусом. Подвох в том, что набор фляг у вас всего один, и приходится решать, сколько выделить под лечебный эстус, а сколько — под восстанавливающий концентрацию. Выбор и правда сложный: первые осколки, с чьей помощью можно увеличить запасы эстуса, начнут попадаться очень нескоро.

Поначалу фляги восстанавливают до смешного мало здоровья и концентрации, а особые косточки, которые следует сжигать в храме огня, чтобы увеличить действенность эстуса, хорошо запрятаны.

Под новый стиль сражений подстроился и игровой мир. Населяющие окрестности Лотрика монстры куда коварнее большинства чудищ из первой и второй Dark Souls. Влияние кошмаров Ярнама чувствуется и здесь — совсем как проклятые звери, противники нередко трансформируются, отращивая щупальца и черт знает что еще, либо на ходу меняют стойки, полностью перестраивая стиль нападения.

При этом ходят они чаще всего небольшими группами, и в таких «летучих отрядах» запросто может быть сразу несколько типов врагов. Тут волей-неволей придется на полную использовать потенциал оружия, иначе эстуса и до ближайшего костра не хватит.

Впрочем, это всего лишь подготовка к встрече с боссами. На японских форумах встречаются жалобы, что некоторых из них в одиночку убить просто невозможно. Это, разумеется, не так, но многие и правда сложнее прежних.

В Dark Souls 3 боссы стали гораздо быстрее и агрессивнее, и почти каждый удары наносит с частотой и скоростью Гвина, при этом, как и рядовые противники, регулярно меняя наборы атак. Но к каждому есть ключ — пониженная сопротивляемость определенным типам урона, уязвимые точки, возможность парировать некоторые атаки, — его нужно только найти. Правда, ближе к середине сражения большинство боссов, как правило, радикально меняют манеру поведения и превращаются почти в новых врагов, но это же Dark Souls, чего еще вы ждали?



В дизайне боссов и рядовых противников, совсем как в Bloodborne, чувствуется лавкрафтовское влияние. Особо внимательные разглядят даже кое-какие знакомые очертания. И это, поверьте, неспроста.

В нескольких словах о мультиплеере и ковенантах

Люди играют в Souls годами благодаря не только полному тайн миру, но и онлайновой составляющей. Темные фантомы — другие игроки, внезапно вторгающиеся в ваш мир и добивающие вас после стычки с группой особо опасных противников, — почти символ серии. Да и групповая охота на боссов при повторном прохождении, когда все противники вдвое озвереют, — обязательное развлечение.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2021 «nemocafe.ru» — Игры и инструкции