Divinity original sin 2 испытание времен года. Посвящение

Убытки в гроссбухе - это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы встретили торговца Гарвана, который рассказал нам, что близ Дрифтвуда на него и его наставника Лиама напали исчадия Пустоты.

Важные NPC
  • Гарван
Прохождение

В таверне Дрифтвуда на первом этаже найдите Гарвана . Он расскажет, что на него и его наставника Лиама напали исчадия Пустоты. Лиама убили, а все их пожитки пропали. Он просит вас найти пропавшие припасы на дороге к западу от Дрифтвуда.

Отправляйтесь в отмеченное место , и вы заметите тролля , охраняющего мост. Вы можете убить его, или помочь ему в задании «Конкуренты ».

Следуйте по следам крови (можно обнаружить при высоком Восприятии), и вы увидите деревянный сундук. Попробуйте взломать его или взять в инвентарь и появится нежить повелитель зверей со своими "питомцами" исчадиями Пустоты - Пашей и Ташей.

После боя вы можете сообщить Гарвену, что припасы были уничтожены, или вернуть ему сундук с содержимым или без него.

Если вы продолжите расследование этого места, то сможете обнаружить (снова требуется высокое Восприятие) неглубокую могилу. Выкопайте останки. Если в вашей группе есть эльф, то он может съесть их и тогда вы узнаете, что Лиама убили не исчадия, а кто-то близкий. Используйте Спиритизм (задание «Резкое пробуждение »), чтобы поговорить с духом. Вы можете согласиться отомстить за него (задание «Агрессивный захват »).

Структура задания

Мы встретили торговца Гарвана, который рассказал нам, что близ Дрифтвуда на него и его наставника Лиама напали исчадия Пустоты. Лиама убили, а все их пожитки пропали. Возможно, нам стоит ему помочь.

Мы согласились попытаться отыскать и вернуть припасы Гарвана. Они должны найтись где-то на торговой дороге к западу от Дрифтвуда.

Мы прибыли туда, где враги напали на Гарвана и его наставника. Здесь действительно видны следы борьбы.

Мы нашли пропавшие пожитки Гарвана.

Варианты завершения задания :

  • Пожитки Гарвана уничтожены.
  • Мы рассказали Гарвану, что его пожитки пропали.
  • Мы вернули Гарвану его пожитки.
  • Гарван мертв. Эти вещи ему больше не понадобятся.
  • Мы покинули Побережье Жнеца, так и не разобравшись с делом Гарвана.

Подземный храм, в котором нужно пройти испытания на «гордое имя Непорочного», находится северо-западнее Сильверглена, в Долине песчаных бурь. Вам нужно идти от Алтаря Силверглена на запад, а постом на север, пройдя блокпост Непорочных. Вход в подземелье представляет собой каменный череп.

Зайдя в подземелье испытаний, идите по туннелю. Впереди вы увидите статую, которая предложит пройти испытание в Зале погибели.

Примечание: Если мы не сдали экзамен Лоику в часовне Сильверглена, статуя скажет прийти попозже.

Первое испытание

В зале, который находится за статуей, все покрыто зелеными испарениями гнили. При заражении гнилью каждую секунду здоровье уменьшается на единицу. Но способность «тенеберий» дает иммунитет против гнили. Если вы выполнили задание «Золото Тролля», это испытание для вас не страшно. На полу вы увидите мертвое тело, обыскав которое найдете письмо члена Великолепной пятерки Мендия, из которого становится понятно, что Мендий хотел, чтобы Лоик присоединился к их группе авантюристов. Однако, Лоик оказался хитрее, взамен он потребовал, чтобы Мендий прошел обряд посвящения в его секту. Но Мендий так и остался в зале испытаний гнилью. В своей предсмертной записке он просит передать содержимое тайника возле пня его матери Грегии из Гругама, которую он очень любил.

Второе испытание

Перед входом в зал испытания Статуя скажет: «Только те, кто выдержит груз знаний, увидят, как перед глазами исчезают стены невежества». Вам предстоит решить какую-то загадку с размещением грузов, правильное решение которой снимает магический с выхода из зала. В помещении есть четыре кнопки, на которые нужно поставить правильные предметы. Кнопки срабатывают от определенного веса, при срабатывании должен появиться щелчок. При установке предмета на кнопку показывается вес в процентном соотношении, при правильно выбранном предмете, вы увидите значение 100%. Если предмет тяжелее, значение буде больше ста процентов, если легче - меньше.

На одну из кнопок нужно поставить разбитую вазу, которая стоит неподалеку.

На вторую - тяжелую бочку, которую можно найти, спустившись в нижнюю комнату.

На третью кнопку нужно поставить ставим ведро с водой. Ведро с водой стоит в секретной комнате, которую находится между двумя книжными шкафами. Кнопка, открывающая в нее проход. расположена на стене справа от лестницы.

На четверную кнопку нужно положить «Книгу Непорочных 2»,которая лежит на упавшем книжном шкафу перед секретной комнатой.

Соберите в этом зале вещи из ваз и ящиков

Третье испытание

Пойдя дверь, которая раньше была защищена магическим барьером, вы попадете в еще один зал. Статуя этого зада скажет: «Наблюдайте, следите или вас ждут острозубые тени неудач». Слева стоит ряд из трех рычагов, которые нужно поставить в следующем положении: левый рычаг - вправо, центральный рычаг - вправо, правый рычаг - в среднем положении. Потом нужно повернуть рычаг, который стоит отдельно. Если рычаги поставлены неправильно, появится монстр Тень Несчастья.

При правильной установке рычагов откроется проход дальше. Заходите в дверь и идите на юг. Вы увидите спальню, где лежит много книг Непорочный, дальше бегают куры. Если вы поговорите с одной из них, она попросит вас не убивать ее. Поскольку вы не заражены, нет смысла убивать бедное животное. В круге лежит звездный камень, который активируется при приближении к нему. Заберите инертный камень.

Дальше возле алтаря стоит Лоик, который прикажет убить курицу, окропить ее кровью звездный камень и исцелиться. Но тут он увидит, что вам и не нужно исцеление, что на вас нет благословения крови. Он прикажет убить курицу, окропить кровью… а сам убежит, общая вскоре вернуться. Но вернется он с помощниками, чтобы наказать нас. Завяжется бой. После победы заберите Амулет Непорочного и ключи от люка в часовне и от храма порталов в Лесах Лукуллы.

Зачем выходить из дома, когда можно стать Божественным, сидя за компьютером?

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Как и обещали в первых впечатлениях , выкатываем полноценную рецензию на Divinity: Original Sin 2 . Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном.

Планы Larian на сиквел своего неожиданного хита, Divinity: Original Sin , были без малого утопичными. Новые расы и возможности, озвучка, проработанный мир, несколько игровых режимов — и всё это должно было как минимум не уступать по качеству первой части. А как максимум — превосходить её.

Армия фанатов доверилась Larian и полностью профинансировала игру на Kickstarter всего за двенадцать часов при изначальной цели в полмиллиона долларов. За месяц же пользователи собрали больше двух миллионов, разблокировав все дополнительные цели кампании. Но уж слишком масштабным казался проект. Мы до последнего сомневались: ну не может всё быть настолько хорошо, не бывает такого. Что-то должно пойти не так.

Трейлер про особенности геймплея

Горизонт событий

Первая Original Sin до сих пор подкупает невероятной свободой действий. Она была чем-то бóльшим, нежели просто тактика в духе классических ролёвок. И в бою, и в разговоре всегда было несколько способов выйти из положения. В ход шли и банальное убеждение, и стихийные эффекты, и неочевидные хитрости. Например, можно было построить вокруг босса «домик» из взрывоопасных бочек и подорвать гада до того, как он решит, с каким соусом нас сожрать.

Любители настольных ролевых игр тоже нашли здесь нечто знакомое: то забытое чувство, когда вы с игрой действуете по одним и тем же правилам. Разрешено всё, что не запрещено, и никто не мешает нарушать местные запреты, если подвернулась возможность. Далеко не всегда это просто, но в этом и состояла прелесть Original Sin — она приглашала изучать принципы, по которым работает.

Судя по всему, Larian оценили, насколько аудитории понравилась «настольная» свобода. Поэтому Original Sin 2 не просто напоминает НРИ — она полностью спроектирована как настолка. Нет, бросать виртуальные кубики и каждые пару минут что-то выискивать в списке заклинаний не придётся. Речь о философии разработки и принципах, на которых строятся настольные ролёвки.

У истоков фэнтези

Хорошая кампания в той же D&D начинается с грамотного сюжета. По иронии судьбы, именно сюжет стал самой слабой частью предыдущей игры. Он обеспечивал предлог для приключений, но был напрочь неинтересным. Иногда в нём появлялись яркие персонажи, вроде мага Арху, но они не делали этот апофеоз фэнтезийных штампов лучше.

Вторая часть тоже черпала вдохновение во множестве источников, от Мартина и Толкина до всё тех же Джордана и Пратчетта. Но вот литературные тексты уже не похожи на коммерческий продукт. Теперь их будто бы писала не команда сценаристов, а один игровой мастер. И не чтобы продать игру, с опорой на статистику и фокус-группы, а чтобы было интересно — и ему, и игрокам.

Мир Ривеллона почти ничем не ограничен. Нас ждут мириады ситуаций: непростых, забавных, мрачных и просто необычных. Тон повествования тоже постоянно меняется. В один момент мы (без шуток) пытаемся помочь черепахе завоевать сердце юркого крыса, а сразу после этого размышляем о геноциде, падении морали, нигилизме и судьбе. При этом оба события прописаны одинаково хорошо. Larian настолько умело играют с тоном рассказа, что переходы и смены настроения не вызывают никакого отторжения.

А ещё D:OS 2 элегантно обходит один из самых надоевших штампов фэнтези — деление мира на чёрное и белое. Поначалу всё предельно ясно: есть очевидные «злодеи» и «герои», мы и они. Но чем глубже мы погружаемся в паутину интриг, тем яснее видим, что правых в этой истории нет вообще. Только виноватые.

В сюжете замешано множество персонажей, фракций и исторических событий. Но их количество не утомляет, а только разжигает любопытство. Имена и места запоминаются, повороты сюжета вправду способны удивить. А из крупиц информации складывается чёткий след, и мы идём по нему добровольно. Не потому, что нет выбора, и не от назойливой экспозиции, а потому что история правда интригует.

Сценаристы серьёзно проработали предысторию — и не для галочки, а чтобы всё тайное стало явным. Чтобы игрок живо заинтересовался сюжетной подоплёкой. Снимаем шляпу — в нашем случае им удалось. Но в силу объёмистости сценария крохотные просчёты иногда встречаются. Игра изредка забывает наш пол или расу, не знает, что у нас уже есть та или иная информация... Эти мелочи разработчики потихоньку исправляют патчами.

Мы совсем не ожидали, что сюжет D: OS 2 будет так хорош. К тому же все персонажи обрели голоса. Озвучка очевидно бюджетная, но по-хорошему удивляет: актёры звучат очень живо — вероятно, потому что им позволили по-своему интерпретировать своих персонажей. Отдельное спасибо за появление Рассказчика — его присутствие усиливает атмосферу настольных посиделок. А голосом и интонациями он ничуть не уступает тому же Логану Каннингему, который играет эту роль в проектах Supergiant Games .

Наши напарники тоже преобразились, и в лучшую сторону. С каждым из них есть о чём поговорить, а их личные истории напрямую связаны с основным сюжетом. Теперь они не просто довесок к главному герою, рыцарю в сияющих доспехах. Они стали независимыми личностями. Побочные задания братьев по оружию не только раскрывают их характеры, но и перекликаются с судьбой Ривеллона — и порой довольно неожиданным образом.

Что посеешь, то и пожнёшь

Самая противоречивая черта настольных ролёвок в том, что они требуют от игрока гигантских инвестиций. Время, внимание, силы, деньги. Всеми этими дорогими любому взрослому человеку вещами мы жертвуем во имя увлекательного времяпрепровождения.

Смешно, но при непомерных размерах и тоннах контента Divinity: Original Sin 2 уважает время игрока. Она понимает, что силы, вложенные в прохождение, должны окупаться и приносить дивиденды в виде удовольствия. Она возводит в статус кредо простую истину: «Никто не хочет тратить драгоценное время на скучную ерунду».

Прежде всего, в игре нет проходного контента. Квестов, которые добавили «чтоб было». Любая, даже самая незначительная ситуация так или иначе наградит за внимание к себе. Ценным лутом, деньгами, информацией, забавным диалогом или запоминающейся сценой. Всё, что угодно, только чтобы не вызывать у вас ощущения зря потраченных сил.

Ещё два трюка игра использует, чтобы снизить время простоя, когда непонятно, куда двигаться дальше. Во-первых, занятные возможности и задания разбросаны чуть ли не повсюду — за приключениями далеко ходить не придётся. Во-вторых, враги в D:OS 2 по-прежнему не возрождаются. Значит, и опыт нафармить не получится.

Игрокам придётся искать проблем на свою голову, если они хотят стать сильнее. Это немного жестоко, но почти все квесты того стоят.

Пути геройства неисповедимы

Главным успехом первой Original Sin был интерактивный мир, и он никуда не делся. Свобода действий только выросла, и D: OS 2 старается учитывать все возможные варианты событий. Всё, у чего есть полоска здоровья, может умереть. Всё . И игра об этом помнит.

Добыть нужную информацию мы можем множеством способов. Говорить с людьми. Расспрашивать животных, если у нас есть соответствующий навык (и разговоры с ними радуют даже больше, чем в первой части). Рыться в сундуках. Читать записки. Говорить с призраками… в том числе призраками животных.

Персонажи разных рас могут по-разному решать одни и те же проблемы. Физиология здесь тоже реализована не просто так: уникальные расовые свойства играют роль и в бою, и в социальных взаимодействиях. Скажем, ящеры могут раскапывать тайники без лопат, а эльфы пожирают чужие останки и таким образом получают важную (и не очень) информацию из памяти умерших.

Головоломки тоже радуют разнообразием: зачастую ради решения приходится присматриваться даже к деталям интерьера.

Larian создали мир, в котором даже пирамидки из ящиков строить не скучно. Правда, иногда разработчики заходят слишком далеко: некоторые паззлы или ключевые действия для квестов могут быть умопомрачительно неочевидными. Особенно в последней трети игры.

А из-за детализации мира немного страдает темп повествования. Здесь очень много мелочей, которые не хочется пропускать, а сюжет, напротив, частенько торопит события во имя эффектной развязки. И если переход из форта Радость в Дрифтвуд проходит безболезненно, то отбытие на Безымянный остров, а затем и в Аркс кажутся уже не такими безукоризненными. Возможно, Larian попытались применить к игрокам шоковую «терапию». Но конкретно нас этот ход не зацепил.

Ещё один нюанс: во многих ситуациях D:OS 2 полагается на метагейминг. В настолках это значит, что игрок решает проблему с помощью собственных знаний, полученных вне игры, а не мыслей или знаний его персонажа. При должном старании добрую треть квестов D:OS 2 можно «сломать», просто обойдя задуманный разработчиками путь с помощью какого-нибудь трюка. Чаще всего — телепортации или маскировки. В такой вседозволенности, безусловно, есть свой шарм, и Larian сами призывают эксплуатировать подобные лазейки. Но нам кажется, что не каждому ролевику понравится такой подход.

Постоянного отыгрыша не получается. Мы то погружаемся в роль, то отходим от неё в припадке зубодробительного манчкинизма.

Кстати, в бою вам пригодится не грамотный отыгрыш персонажа, а именно знание боевой системы. Без этого никакой Божественности не достичь.

Кидайте инициативу!

Пошаговая тактика из первой части в D:OS 2 почти не изменилась. Схватки по-прежнему сложны, требуют хорошей подготовки и грамотных решений. Ролевой движок работает по тем же принципам, но стал чуть более опрятным.

Прокачка характеристик и навыков теперь приносит заметные и понятные бонусы, а не абстрактные очки в генераторе случайных чисел. Прокачиваем силу — больнее бьём тяжелым оружием. Ловкость — лучше стреляем и орудуем кинжалами. Школы навыков тоже получили бонусы, так что теперь их нужно развивать не только для того, чтобы научиться определённым заклинаниям. Гидрософистика повышает эффективность лечения, военное дело — весь физический урон, а некромантия даёт «врожденный» вампиризм.

Про новые школы мы уже рассказывали в «первых впечатлениях» . Некромантия, как следует из названия, привлекает мертвецкими прелестями вроде бессмертия и кровавых дождей. Призыв позволяет создавать, прокачивать и контролировать полезных в бою существ, а полиморф — физически перестраивать себя, товарищей и врагов ради преимущества в бою. Превратить врага в курицу может оказаться куда приятнее, чем можно себе представить.

К тому же стихийных и статусных эффектов в сиквеле стало в несколько раз больше. Как и умений, которые их вызывают, — попробуйте на досуге объединить две пустые книги навыков из разных школ. Как будто этого мало, почти всё вокруг можно благословить или проклясть, что кардинально меняет базовые свойства обработанной поверхности.

Скажем, прóклятое масло получает замечательное свойство взрываться без всякой на то причины. «Проклятая кровь» звучит брутально, выглядит отвратительно, а эффект оказывает вообще мерзкий. Только не увлекайтесь: движок с надрывом выдерживает большое количество воздействий. Держите себя в руках, если не хотите «уронить» FPS до 20—22 кадров.

Но не стоит предвкушать фейерверки из спецэффектов и по дюжине статусов на одном враге. В боевой системе появилось новшество, о котором можно сказать много хорошего и ещё больше плохого.

Пробы и ошибки

Отныне у всех персонажей есть физическая и магическая броня. Механика была в серии и прежде, но в Original Sin 2 броня — это фактически дополнительная полоска здоровья. Каждый предмет одежды так или иначе влияет на неё. Она уменьшается, когда персонаж получает урон соответствующего типа, вне зависимости от специфики. И пока броня не истощится, этот тип урона не будет наносить вред здоровью противника.

Звучит не так уж и плохо, но есть одно «но»: броня полностью защищает от статусных эффектов. Забудьте про перманентное оглушение и цепочки контролирующих заклинаний. Пока на враге магическая броня, все ваши выкрутасы пропадут втуне.

С одной стороны, это добавляет новую переменную в тактику боёв. Тут не просто важно иметь все нужные способности — ещё важнее использовать их в подходящий момент. Беречь козыри до последнего или начинать битву с самых мощных приёмов и ждать, пока они не восстановятся? Оценивать шансы придётся под совсем иным углом. С другой стороны, броня вредит той самой вариативности схваток, которую мы так ценили раньше. Весь ваш контроль толпы, игра со стихиями и находчивость пойдут насмарку, если на враге есть броня. Статусы вроде как должны вносить разнообразие в процесс... Но про них забываешь, когда большая часть боя уходит на то, чтобы сбить с противника защиту.

Из-за этой же механики страдает и разнообразие билдов. Вы по-прежнему можете строить красивые гибриды магических и физических умений, но отныне это попросту невыгодно. Ведь если маг и боец будут драться с одним врагом, то защищаться он будет двумя разными полосками здоровья. Раньше маги были машинами смерти, но теперь заклинания долго перезаряжаются, а до эффектов дело доходит только к концу боя. На первый план выходят воины и разбойники — их клинки бьют больнее молний.

Баланс уровней сложности тоже немного лихорадит. Как и раньше, если прийти куда-то на уровень раньше, чем надо, босс раскатает нас катком. На уровень позже — битва станет до скучного лёгкой. В сюжетной кампании есть несколько потенциальных развилок, но к каждой «привязан» свой уровень. Разумеется, вы можете наведаться куда и когда хотите. Но враги точно так же могут показать вам, как сильно вы ошиблись в этом решении.

Larian Studios сделала невозможное, выпустив сиквел, который практически во всем превосходит оригинал. Его можно проходить огромное количество раз и при этом постоянно находить что-нибудь новое, например, дополнительные головоломки и загадки, решение которых может привести к ценным предметам. Правда, некоторые из них выполнить самостоятельно практически нереально, поэтому мы решили написать руководство по их разгадыванию.

Головоломки и загадки в Акте I

Словесная головоломка Бракка

При разговоре со статей иллюзий вы должны будете заметить, что каждая буква в выделенных словах имеет определенное значение. Поэтому нужно лишь сопоставить их с определенными значениями. Если поговорите с крысой, находящейся за пределами помещения (нужно обладать навыком «Друг животных»), то сможете получить пару подсказок для решения этой головоломки.

Первое слово

BRACCUS, которое состоит из следующих букв и значений: B (bloody), R (rotten), A (thieving), C (very), C (very), U (awful), S (fellow). Следовательно, нам нужно выбрать значения, которые соответствуют буквам из слова CUR (дворняжка): very, awful, rotten. В русской локализации выглядит так: очень ужасный, гнилой.

Второе слово

SOURCE, которое состоит из следующих букв и значений: S (scourge), O (devil), U (misery), R (blight), C (hex), E (curse). Следовательно, нам нужно выбрать значения, которые соответствуют буквам из слова CURE (лекарство): hex, misery, blight, curse. В русской локализации выглядит так: наговор, страдания, отравление и проклятие.

Башня Бракка

В этом месте вам предстоит решить несколько различных «головоломок», некоторые из которых заставят вас хорошенько пораскинуть мозгами. Мы быстренько перечислим их и дадим краткие руководства по выполнению.

Закрытые ворота рядом со статуей (пройти мимо нежити)

Тут вашему герою необходимо будет воспользоваться рычагом, находящемся в помещении, расположенном на другой стороне главной комнаты.

Чтобы добраться до рычага, нужно нажать на канализационную решетку, установленную впереди. Советуем вам воспользоваться навыком прыжка – это позволит вам быстренько дойти до канализации. Хотя можете также попробовать вышибить дверь неподалеку.

Для решения головоломки с колодцем необходимо просто заполнить последний водой. Легче всего сделать это при помощи заклинания дождя. Просто скастуйте его над колодцем и подождите пару минут.

Барьер в усыпальнице

Если вы хотите убрать барьер, то вам придется достать одно очко Источника и поместить его в «Таинственную технику», стоящую неподалеку от барьера.

Для излечения историка от его проклятья вам необходимо будет поставить его на поверхность с кровью, а затем скастовать на крови заклинание «Благословение». Как достать кровь? В этом может помочь заклинание «Кровяной дождь».

Если у вас нет вышеуказанного заклинания, то вы можете использовать способность «Плоть в жертву» пару раз, а затем перенести историка на лужу с кровью. В крайнем случае можно атаковать своего спутника, а потом телепортировать историка на кровяную лужицу.

Проклятый рычаг (спасение Гарета)

Тут от вас требуется просто благословить рычаг. К сожалению, спасти солдата не удастся (по крайне мере, мы не нашли такого способа).

Головоломки и загадки в Акте II

Кладбище (район Райкера)

Ошеломляющая гробница

Для получения доступа к гробу вам нужно просто скастовать на себя Броню из Мороза (Amour of Frost). Чтобы освободить Канну (Qanna), а также поговорить или убить ее, необходимо кинуть на нее бафф.

Пылающий сундук

Тут есть несколько условий: вы должны быть ящерицей и знать древний язык. Изучив язык, идите и поговорите с саламандром, находящимся в доме Райкера (Ryker). Здесь вы повстречали его впервые. Узнав пароль, вернитесь к горящему сундуку и скастуйте заклинание дождя с обеих сторон голов ящериц, изрыгающих пламя. Этого должно хватить (можете также попробовать благословить воду, если в первый раз ничего не выйдет). Затем вы сможете поговорить с сундуком.


Гробница Иоганны

Первым делом вам нужно отыскать две кнопки, которые позволят вам открыть стену, закрывающую проход к гробу.

После этого нужно поставить часть своего снаряжения (мы воспользовались горшком, однако вы можете установить и экипировку, так как с ней ничего не случится) на большой кнопке, находящейся в самой дальней комнате. Затем используйте навык «Духовное виденье» (Spirit Vision), который позволит вам увидеть рычаги на стене. Нужно нажать на них в определенной последовательности, чтобы открыть люк: сначала используйте средний рычаг, затем левый рычаг, а в конце – правый рычаг.



Элементальная головоломка в доме Мордуса

Здесь все довольно просто. Вам нужно воспользоваться «Призрачным зрением», чтобы увидеть решение загадки (оно появляется на верхней части блока квадратов).


Если же у вас возникли проблемы с решением данной головоломки, то мы советуем вам ознакомиться с нашим гайдом , где мы подробно разобрали эту загадку.

Пылающая статуя пророка

Эта головоломка тоже довольно простая. Вам нужно зажечь все жаровни одновременно, воспользовавшись огненным шаром или воспламенением.

Головоломки и загадки в Акте III

Гроб Люциана (Lucian’s Coffin) – как пройти мини-игру

В основном вся необходимая вам информация представлена на картинке, размещенной ниже. Однако тут вы можете столкнуться с одним неприятным багом, при котором кровь не становится благословенной даже после прохождения через благословенный огонь. Для решения этой проблемы вам понадобятся как минимум 2 пирамиды телепортации.

Необходимо выбросить одну из них за пределы синего барьера. Затем телепортируйтесь к нему, воспользуйтесь способностью прыжка и доберитесь до конца труб с кровью, чтобы вручную благословить ее. Этот способ подойдет даже для волков-одиночек, так как лишь один компонент из трех не благословляется.

Головоломки и загадки в Акте IV

Алтарь Люциана (Lucian’s Altar) – как пройти мини-игру

После настройки системы труб, как показано на скриншоте ниже, вам необходимо будет заполнить центральную чашу кровью. Вы можете выбрать любой способ, но мы рекомендуем сделать это через решетку рядом с алтарем (можете использовать заклинание «Кровавый дождь» или атаковать своего спутника). Затем необходимо скастовать на чаше «Благословение», чтобы освятить кровь.

Головоломки и загадки в Акте VI

Ответы на вопросы у Крэнли Хуберта

Когда вы попадете в город Аркс, то сможете найти дом Мудрейшего, в котором в любое время можно поговорить с ученым по имени Крэнли Хуберт. Он предложит вам сыграть в угадайку, то есть необходимо будет правильно ответить на все его вопросы. Однако даже если вы совершите хотя бы одну ошибку, то он перестанет беседовать с вашим персонажем (можно выбрать другого). По этой причине мы решили опубликовать ответы на его вопросики.

Первый вопрос

Ответ звучит следующим образом: «Дом снов».

Второй вопрос

Ответ звучит следующим образом: 1234 год.

Третий вопрос

Ответ звучит следующим образом: Тенакс

Четвертый вопрос

Ответ звучит следующим образом: Кассандра

Вам, наверное, интересно, а для чего именно вы играли в эту незамысловатую игру. Дело в том, что если вы сможете дать правильные ответы на все вопросы, то мудрейший отведет вас в свой тайник. Не бойтесь, никаких врагов тут нет, зато есть огромное количество книжек, рассказывающих об игровом мире (некоторые были написаны самим Хубертом). Он также отдаст ключик от своего дома и награду.

Неплохие вещички за парочку вопросов. К тому же в потайной комнатушке можно найти сундук, предметы в котором генерируются рандомно. Но самое главное – вам удастся отпереть дверь, ведущую на задний двор без совершения преступления. Это позволит вам продолжить (начать) выполнение задания «Секреты гномов».

Высадившись на берег, идите на север, в сторону города, расположенного в центре карты. На каменном мосту можно взять у мальчика квест "Они не пройдут". Также по пути Вам попадутся разграбленный караван и курятник. Там можно взять квесты: "Разграбленный караван" в первом случае и "Когда считать цыплят" - во втором.

Рядом с курятником можно повстречать мальчишку по имени Пидж. Если вы играете за Ифана, или он у Вас в отряде, то этот парень нужен для его личного квеста. Если же он не пережил атаку на Госпожу Месть, то скажите об этом мальчику.

Севернее курятника будут палачи и подвешенные маги, в т.ч. Мейстр Сива. Поговорите с Палачом Ниньян. Можно попросить ее освободить пленницу, убедив ее или с помощью навыка или же заплатив деньги. После этого поговорите с Мейстром Сивой и освободите ее. Теперь отправимся в город Дрифтвуд, расположенный западнее. Дорогу через мост будут охранять магистры. Скажите им, что видели разграбленный караван и хотите доложить. Вас пропустят. Идем через мост, а затем на север, где расположен дом Мейстра Сивы. Поговорите с ней, а затем снимите картину в северо-восточном углу со стены и нажмите на кнопку под ней.

Откройте появившийся люк с помощью комбинации Мейстра. Спускайтесь вниз и поговорите с Мейстром Сивой. Позади нее возьмите ингредиенты. В юго-западной части комнаты прочтите рецепт. Теперь приступайте к созданию необходимой субстанции. Сначала откройте инвентарь и в разделе разное примените обсидиановый ланцет, в результате чего получите его окровавленную версию. Теперь откройте панель создания предметов или воспользуйтесь плитой. Объедините ритуальную чашу, чернокорень и окровавленный обсидиановый ланцет. Поставьте готовую чашу с красным содержимым на решетку в северо-восточном углу комнаты, а затем поверните вентиль. Взаимодействуйте с дымом. Вы снова окажетесь в Чертогах Эха. Пройдите вперед по единственному пути и поговорите со своим божеством или же демоном в случае с Лоусе. Получите навык "Спиритизм". Воспользуйтесь им, а затем снова поговорите с божеством/демоном. После этого воспользуйтесь облаком дыма справа, чтобы вернуться обратно.Поговорите с Мейстром Сивой. Теперь необходимо улучшить свои навыки владения Истоком, а конкретнее - разблокировать вторую ячейку Истока.

Есть следующие учителя, которые могут Вам помочь:

  • Мордус (квест "Тень над Дрифтвудом"): необходимо будет съесть сердце исчадия Пустоты
  • Ханнаг (квест "Окно возможностей"): умрут медведица и ее дети (также потеряете тег "Друг животных")
  • Джаан (квест "Охотник на чудовищ"): необходимо будет убить демона, которого тот держит в клетке
  • Адвокат (квест "Адвокат"): придется пожертвовать душой незнакомца
  • Сахейла (квест "Эльфийская провидица"): достаточно просто ее спасти
  • Райкер (квест "Щедрое предложение"): придется пожертвовать душами трех погребенных на кладбище
  • Альмира (квест "Внезапные любовники"): достаточно выполнить ее квест

Когда получите вторую доступную ячейку Истока одним из возможных способов, вернитесь к Мейстру Сиве. Поговорите с ней и снова проведите ритуал, как в прошлый раз, когда получили навык "Спиритизм". Возьмите ритуальную чашу, окровавленный ланцет (необходимо снова окропить его кровью перед этим) и чернокорень (найти его можно в северо-западной части острова, около убежища Эитне (квест "Торговка Эитне" ) и тайника Лиама (квест "Агрессивный захват" ). Объедините их в меню создания предметов, а затем поставьте ритуальную чашу на решетку и подожгите с помощью вентиля.

Войдите в галлюциногенное облако и поговорите с божеством/демоном, в зависимости от героя. Вы получите навык "Вытягивание Истока". Используйте его на божестве/демоне и вернитесь в физический мир с помощью облака рядом. Поговорите с Мейстром Сивой, после чего придется изучать еще одно доступное очко Истока у одного из учителей из списка выше.

После того, как получите третье очко Истока, снова проведите ритуал. Там, если проводите ритуал не в подвале Мейстра Сивы, Вас встретят Пожиратель Пустоты, практически неуязвимый для физического урона, Свежеватель Пустоты, неуязвимый к магии, с которыми придется биться Вам и Вашему божеству. После боя поговорите с божеством/демоном и воспользуйтесь облаком, чтобы вернуться обратно. Если проводите ритуал в подвале у Сивы, то просто поговорите со своим божеством/демоном. После этого поговорите с Мейстром Сивой, однако появятся Свежеватель и Пожиратель пустоты и убьют ее.

После боя воспользуйтесь спиритизмом и поговорите с ее духом, она скажет, что делать далее. Когда закончите все дела на Побережье Жнеца, вернитесь на корабль "Госпожа Месть" и поговорите с Хворью, чтобы отправиться на Безымянный остров.

Они не пройдут / Разграбленный караван / Закон Ордена / Пылающий пророк / Тень над Дрифтвудом

Они не пройдут

На мосту можно встретить мальчика по имени Баррин Прюитт. Он просит найти и спасти его мать на другом берегу. Чтобы попасть туда, подойдите к краю моста и с помощью телепортации переместитесь на лодку внизу. С нее поднимитесь по лестнице в дом. Там поговорите со стражницей моста Марией Прюитт, матерью мальчика. После этого придется с ее помощью или без, в зависимости от вашего решения, расправиться с Исчадиями Пустоты. Их трое, однако когда Вы убьете одно, появится новое. Также обратите внимание, что после смерти вокруг на землю накладывается порча.

После победы Вам будет доступна новая геройская реплика, а также бонусы после победы. Если Мария жива, поговорите с ней и опустите мост с помощью механизма, похожего на штурвал. Когда мать встретится с мальчиком, поговорите с ней снова, и она замолвит за Вас словечко перед начальником стражи. Если же она погибла, поговорите с мальчиком, но бонуса, помогающего в прохождении основного квеста, не получите.

Разграбленный караван / Закон Ордена / Пылающий пророк / Тень над Дрифтвудом

Это серия квестов, которая приведет к одному из вариантов получения второй ячейки Истока и, соответственно, продвижению по сюжетному квету.

Около моста, где встретили мальчика, можно встретить караван, на который напали. Поговорите с единственной выжившей – гномьей воитильницей. Используйте самую прокачанную характеристику, чтобы убедить ее успокоиться. Тогда она укажет на некую пещеру кораблекрушителей. Около трупа магистра-инквизитора можно подобрать ключ от запертого сундука неподалеку.

Идите на причал, где поговорите с магистром Реймондом. Даже если спасли Марию Прюитт по квесту "Они не пройдут" , это не сильно Вам поможет, и придется воспользоваться прокачанным навыком для убеждения враждебно настроенного персонажа. Он выдаст Вам задание "Закон ордена", а также даст бумагу ("Подорожная"), которая даст возможность спокойно путешествовать по окрестностям, не опасаясь стражников.

После этого поговорите с оставленным на причале магистром Джулианом. Вы узнаете подробности задания, а также закроется квест "Разграбленный караван" .

Необходимо побеседовать с Лохаром, которого подозревают в шпионаже на королеву Юстинию. Идите в таверну "Черный бык". На первом этаже есть отдельная комната с Вышибатей и дверью в подвал. Это и есть убежище гномов. Охраннику необходимо или заплатить, или вступить с ним в бой. Оказавшись в убежище идите по прямой до деревянных конструкций, а затем налево вверх по лестнице. Там в комнате встретите Лохара. Он согласится нам помочь, но только в обмен на услугу. Придется выполнить его задание "Тень над Дрифтвудом".

Следуем в дом Мордуса, расположенный западнее таверны. Основная дверь под замком, однако боковая дверь будет открыта. Внутри найдете спящую Гленну Грэмми. Скажите ей, что Вы от Лохара, и она освободит люк в подвал. Спускаемся туда. Около лестницы на колонне будет скрытый рычаг – потяните за него, и Вы освободите гномов, застрявших в соседнем помещении.

В дальнем углу от открывшейся двери на стене можно заметить при достаточном восприятии необычный замок в виде черепа. Взаимодействуйте с ним, и начнется задание "Вкус свободы" .

Пройдите в комнату, где были застрявшие гномы. Спустившись вниз, заденете ловушку, и дверь закроется. Чтобы выйти обратно, воспользуйтесь скульптурой на постаменте неподалеку от двери. В диалоге выберите "нажать на кнопку", и дверь откроется. Подойдите к сундукам. Передвиньте стоящие друг на друге два ящика около них, и получите доступ к книгам. Обшарьте их. Прочтите письмо Мордусу и возьмите его с собой. Вернитесь к Лохару и покажите ему письмо. В итоге он направит Вас в Пещеру Кораблекрушителей в западной части карты.

Пройдите по западному мосту Дрифтвуда и покажите пропуск охраняющим его магистрам, полученный от магистра Реймонда, чтобы беспрепятственно перебраться на другой берег. Идите по тропинке строго на запад. Пройдя по ущелью, наткнетесь на засаду одержимых гномов. Если играете за мистика, то воспользуйтесь соответствующей строчкой в диалоге, чтобы избежать битвы. Пройдите далее, и наткнетесь на очередной разграбленный караван. Здесь будет еще одна западня, однако драться придется в любом случае. Враги будут в основном магами и находиться на возвышенности. Учтите это и старайтесь перераспределить силы по флангам и побыстрее убраться из низины. Также старайтесь не группировать своих бойцов вместе. После победы используйте спиритизм, чтобы поговорить с духами.

Чуть южнее на возвышенности будет статуя с алтарем. Подойдите к ней, и запустится квест "Пылающий пророк". Используйте огненное заклинание, бьющее по площади или заклинание земли, оставляющее лужу с маслом, которую затем можно поджечь. Суть – чтобы все пять факелов зажглись одновременно. После этого поговорите со статуей и возьмите награду, а также на алтаре прочитайте книгу пророчеств и заберите ее с собой.

Идите далее на запад по мостикам. Будьте внимательны – там много ловушек и разлитые проклятые нефть и яд. Используйте различные способности, позволяющие перепрыгивать на большие расстояния, а также телепортацию, чтобы безопасно преодолеть препятствие. Далее можно пройти сразу пройти в разрушенный замок – тут вы окажетесь в довольно выгодном положении. Однако сначала лучше подняться с помощью тех же способностей еще выше, к огромному костру. Там используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом убитого гнома. Далее решите, как поступить с костром, который имитировал маяк, разбивая корабли о скалы, - потушить его или нет.

Идите обратно к южной части развалин, там, где разлит проклятый яд. Рассредоточьтесь и вступите в бой. После этого спускайтесь вниз и идите по тропе на запад в пещеру Кораблекрушителей.

Внутри используйте спиритизм, чтобы поговорить с духами. К северу от входа можно отыскать выжившую. Спускайтесь далее. На площадке около обрыва на Вас нападут исчадия Пустоты. Если не сможете их убить, то Вас с сопартийцами утянут в подвал, и Ваш отряд окажется разделенным. Перво-наперво следует собрать отряд воедино. Для того, чтобы это сделать быстро, используйте пирамиды телепортации. Если их нет, а также персонажи не могут взламывать двери, то просто разрушьте их. В юго-западной части можно поговорить с ученым Занисимой, которая, если ее убедить, расскажет про Туман смерти и планах Мордуса. Также прочтите книгу "Шакалы Юстинии" на столе около ученого, а также прочтите и возьмите с собой письмо с кляксой, валяющееся на полу около ученого. Также пройдите на противоположную сторону, отодвинув мешающую проходу бочку с нефтью, и там прочтите лежащую на столе книгу "Декларация "Миротворца"".

Если же исчадия не появились, просто телепортируйтесь вниз (в подземелье можно попать и потом, с помощью норы и люка).

Попав на уровень с Мордусом, придется с ним драться. Перед битвой лучше сохраниться – она будет довольно сложной. Будьте внимательны, как только Ваш сопартиец или вражеский воин умрет, Мордус выкачает его исток на своем ходу и перевоплотится в исчадие Пустоты с огромным количеством здоровья. Драться с другими гномами не обязательно. Как только расправитесь с Мордусом, остальные враги будут тоже повержены. Если же уровень Ваших персонажей недостаточно высок, и бой у Вас вызывает трудности, то можно схитрить. В режиме скрытности перегородите путь наверх ящиками. Сами пройдите на обломки корабля, расположенные чуть на высоте (с люком в подвал, где Ваш отряд был разделен). Одним персонажем с максимальным здоровьем/броней пройдите поближе к Мордусу и телепортируйте его на обломки корабля с находящимися там другими членами отряда. Далее дело техники. Старайтесь держать его постоянно в нокауте.

После победы Вы можете немного расспросить его о том, как он дошел до жизни такой, однако не настаивайте его рассказывать о главаре, иначе он погибнет, и Вы ничего не получите. У Мордуса можно попросить научить Вас лучше владеть Истоком и получить тем самым вторую доступную ячейку. Для этого придется съесть сердце исчадия Пустоты – это одна из возможностей дальнейшего продвижения по сюжету с минимальной ценой. Далее решайте, как поступить с Мордусом – убить его или пощадить. Также в награду получите амулет.

Пройдите в северную часть. Пройдите по мосту в руины. На столе найдите письмо королевы гномов – прочтите его и возьмите с собой. Также там в полу будут люк и нора. С помощью второй можно попасть в подземелье, где были разделены герои. Люк же можно открыть с помощью амулета, который был подарен Мордусом. Внутри можно отыскать труп гнома на алтаре. У него будет кошель с глазом, который нужен как ключ к черепу-замку в подвале дома Мордуса по квесту "Вкус свободы". На обратном пути на Вас налетят обломки корабля, и с большой долей вероятности Вы окажетесь отрезаны от Ваших сопартийцев, причем на Вас также нападет акула и крабы. Телепортируйтесь на небольшой участок суши, и акула Вас не достанет и сразу умрет. Чтобы выбраться, разрушьте стенки корабля с обеих сторон, чтобы выбрались и Ваши сопартийцы, и Вы сами.

Когда обследуете все, что хотите, возвращайтесь в Дрифтвуд к Лохару. Расскажите ему о Мордусе, взамен он подарит помимо оружия еще и ключ от сундука магистров (на втором этаже казарм), а также сведения о трех важных персонажах, которые могут помочь в расследовании: демонологе Джаане, начальнике кладбища Райкере, а также эльфийке Сахейле.

Далее решайте, как поступить с письмом королевы Юстинии, найденным в хранилище Мордуса. Вы можете отдать его Лохару, и тогда квест "Закон ордена" закроется, или отдать магистру Джулиану. Во втором случае придется убить Лохара и доложить потом снова магистру Джулиану. Однако помните, что в этом случае все в подземелье, где находится убежище Лохара, станут враждебными.

Темные дела в Черных Копях / Полуночное масло

Этот квест сам по себе не приведет к усилению Ваших способностей по владению Истоком, однако нужен для нескольких других квестов.

Квест берется у паладина Тома Хардвина, который командует отрядом паладинов, занявших мост к северу от Дрифтвуда. Возьмите свисток для боевой совы и отправляйтесь по мосту на восток. Сразу, как только окажетесь на другом берегу сверните на восточную дорогу, идущую вверх на холм.

Приближаясь к Черным копям, встретите сражающихся с исчадиями Пустоты магистров. Помогите им, а затем можете или мирно расстаться с ними, или же тоже убить. Пройдите чуть далее к воротам. Там, если используете спиритизм, поговорите с духом кухарки. Если в диалоге станете между ней и нападавшим, то дух поведает о некоем магистре Стэнли. Проходим через ворота. На крыльце дома внизу магистры хотят казнить мирных граждан. Это часть квеста "На последнем издыхании" . Прохождение этого момента читайте в соответствующем разделе. Если кратко, требуется убеждение, равное 5, чтобы не казнили ни одного из семьи Кроссби или же начать бой до того, как начнется разговор с магистрами.

В юго-западной части Черных копей есть хижина, в которой магистры удерживают связанных грабителей Черного круга, в т.ч. Никора. Однако вход туда преграждают двое вопящих. Используйте любой навык или оружие, позволяющие поглощать Исток, при этом навык "Вытягивание Истока" недостаточно дальнобоен, чтобы Вас не атаковали. Поэтому, если иного способа нет, просто подкрадитесь к вопящим сзади и используйте этот навык.

Внутри Вас ждет небольшой разговор с двумя магистрами – Воррхом и Реймондом, после чего начнется бой. Помимо того, что они довольно сильные, магистр Воррх будет использовать массовые "Оковы боли", как минимум на троих представителях Черного круга, которые будут получать такой же урон, как и заклинатель. Если хотите их спасти, придется как-то нивелировать действие заклинания. Разрушить чары можно, если кто-то из Вашего отряда применит сам "Оковы боли" на пленниках, "украв" тем самым их у магистра Воррха. Второй момент – магистр Реймонд попытается бежать через заднюю дверь к кораблю. Если не успеете, он покинет это место, но Вы встретите его позже, но более высокого уровня.

Поэтому, есть небольшие хитрости в этом бою, чтобы и магистр не сбежал, и всех грабителей Черного круга спасти. Не заходя еще в дом, чтобы разговор и, соответственно, и битва еще не начались, обойдите его сзади. Телепортируйте, стоя близко к двери, грабителей Черного круга на причал, близко к кораблю (магистров это никак не смутит). Закройте эту дверь и заблокируйте ее ящиками, чтобы магистр Реймонд не сбежал. Молчаливого наблюдателя, охраняющего это место, можно убить сразу, по какой-то причине бой не начинается. Оставьте с со связанными пленниками из Черного круга персонажа, владеющего навыком "Оковы боли". Если повезет, этот персонаж не вступит в бой, и навык будет быстро перезаряжаться, позволяя в течение одного хода освободить пленников от "Оков боли", наложенных магистром Воррхом.

Пройдите остальными персонажами к главному входу. Можно также разбить бочки с маслом около выхода, чтобы замедлить врагов. Молчаливого наблюдателя-лучника на входе тоже можно безболезненно сразу убить. Заходите внутрь персонажем, способным телепортироваться, и поговорите с магистрами. Начнется бой. Старайтесь быстро телепортироваться наружу и телепортировать магистра Воррха, воспользовавшегося навыком "Массовые оковы боли", куда-нибудь далеко, чтобы тянуть время и не наносить ему урона, пока действует его заклинание. А вот на Реймонде следует сосредоточить внимание. Атакуйте его всеми способами, старайтесь замедлить, оглушить, отправить его в нокаут и т.д., задерживайте его любыми способами. Магистра Воррха старайтесь все время телепортировать все время подальше, но не наносите ему урон, пока действую его "Оковы боли". Если все же он попал под раздачу, лечите связанных грабителей Черного круга. Если Вам повезло, и персонаж, оставшийся с пленниками, не вступил в бой, то сразу переключитесь на него и разрушьте заклинание "Массовые оковы боли", поочередно кастуя на каждом из них собственные "Оковы боли". Если же он в бою, тогда тяните время и не наносите Воррху урон, пока не освободите всех пленников, пока перезаряжается навык.

После боя поговорите с грабителями из Черного круга и Никором. Вы узнаете, что магистры ищут некий артефакт "Этеран" (начнется квест "Полуночное масло" ). Также обыщите тела, у магистра Реймонда можно взять ключи к боковой комнате с крысой и большим количеством трупов. Можно расспросить крысу, что здесь произошло, а также воспользоваться спиритизмом, чтобы поговорить с духами. Также в доме прочитайте пергамент с указаниями, лежащий на столе в юго-западном углу.

Вход в нужные пещеры, где магистры проводили раскопки, находится в северо-восточной части Черных копей. Внутри Вас ожидает множество ловушек с ядом и проклятым маслом. Используйте телепортацию, чтобы безопасно преодолевать их, или же накрывайте их ящиками. Однако с навыком "Прыжок феникса" будьте крайне аккуратны, т.к. огнем при приземлении можно задеть масло. В тупике справа от входа можно, используя спиритизм, отыскать дух слепого проводника и получить сведения о местности.

Дойдя до раненного магистра-следопыта, готовьтесь к битве с мерцающими исчадиями. Несмотря на несколько их видов, они крайне восприимчивы к огню, а вот использовать навыки земли и атаковать ядом не следует. После боя войдите в деревянный проход.

Вы окажетесь около путей для вагонеток. Тут бродит канарейка, от которой можно узнать о некоем здешнем чудовище. Если свернуть налево, телепортироваться к еще одному деревянному проходу и зайти внутрь, то внутри можете взаимодействовать с таинственной колонной. Если у Вас есть очко Истока, то взамен на него получите рецепт доспеха Вечных.

Выходите обратно к путям и идите прямо. Впереди будет вопящий. В режиме скрытности одним персонажем подойдите как можно ближе, чтобы Вас он не заметил, а затем телепортируйтесь позади него. Используйте навык "Вытягивание Истока", чтобы прикончить вопящего. Справа от путей чуть ниже есть сломанный мост, на котором лежит скелет работника и листовка "Порицающий меморандум", дающий новые сведения по квесту "Полуночное масло" . Для доступа к ней следует телепортироваться. Со скелета заберите старый ключ.

Идите мимо алтаря странствий далее. Внизу около вышки можно увидеть сундук – ключ со скелета как раз от него. Проще всего телепортировать сам сундук к Вам. Далее доходим до развился. Если пойти на юг, то увидите сражающихся с исчадиями магистров. Если магистр Грегори выживет, то начнется разговор. Даже если успешно пройти проверку уровня убеждения, то он все равно нападет. Заберите с его тела ключ от оружейной (находится здесь же), а также прочтите его журнал раскопок. Используйте спиритизм и поговорите с духом магистра. Взаимодействуйте со светящимся устройством в центре. В юго-восточной части будут жуткие скрижали Вечных, а также деталь для создания доспеха Вечных. В оружейной прочтите дневник на кровати. Также там будет потайная дверь, которая ведет к еще одной таинственной колонне, активировав которую, однако, ничего не получите. Если пройдете к обрыву, то при включении спиритизма отыщите дух магистра-мечника. Телепортируйтесь и поговорите с ним, и получите дополнительные сведения по заданиям. С его тела можно забрать ржавый ключ. Вернитесь обратно к таинственной колонне и пройдите от нее на север, в руины. Включите спиритизм, и увидите дух канарейки. Ржавый ключ подойдет для сундука надзирателя, стоящего здесь в углу. Теперь можно спокойно спустится вниз, где была битва магистров и исчадий.

Возвращайтесь обратно к путям вагонеток и следуйте на восток. Там будет несколько магистров и сломанный нефтяной насос. Если удастся убедить белого магистра, то боя пока что можно будет избежать. Прочтите книгу на теле ученого Черного круга, лежащего около магистров. Последовательность перезагрузки устройства следующая: янтарь, сапфир, изумруд, что намекает на цвета рычагов, которые следует нажимать. Подойдите к сломанному нефтяному насосу и дергайте рычаги в следующей последовательности: желтый, синий, зеленый. Они нападут в любом случае, если захотите пройти далее в храм (нужно взорвать бочки с маслом у разваливающейся стены в северной части). После боя можно поговорить с духом белого магистра, затем разрушаем стену и заходим в храм Вечных. Перед лестницей наверх справа будет сундук с артефактом Вечных – он необходим для создания доспеха Вечных.

Дойдя до огромной светящейся сферы, проверьте скелет около устройства в виде перевернутой пирамиды. Прочтите его дневник, а затем воспользуйтесь уствойством, чтобы узнать загадку. Необходимо активировать колонны в определенной последовательности. Сопоставив описания годов и подсказки в дневнике, получаем следующий порядок: Амадия, Тир-Ценделиус, Дюна, Зорл-Стисса, Зантецца, Врогир, Ралик. Если все сделали правильно, то светящийся шар исчезнет. Спуститесь в центр помещения и взаимодействуйте с древним саркофагом. Перед этим, чтобы облегчить последующий бой, разделите героев и рассредоточьте вдалеке друг от друга. Материализуется несколько существ. Если у Вас в команде есть Фейн, то он захочет с поговорить с Вечной Этерой.

После разговора начнется бой. Враги невосприимчивы к яду, однако магия земли и воздуха на них действует хорошо. Вечную Этеру проще атаковать физическими атаками и колющими, можно постоянно отправлять в нокдаун, однако после выхода из него каждый раз у нее будет восстанавливаться немного физической брони. Против вечных охотников больше подойдут атаки магией. Если быстро расправитесь с Вечной Этерой, то ее призванные существа дематериализуются, но изначальные вечные охотники останутся. После боя возьмите лут с тел врагов, а также проверьте энергетические сундуки около саркофага в центре помещения. В одном из них будет древняя каменная скрижаль. Прочтите ее, и узнаете рецепт создания Косы-Избавительницы. Возьмите скрижаль с собой, т.к. она нужна для рецепта, а также для квестов "Щедрое предложение" и "Просьба Альмиры" .

Выходите наружу и отправьте боевую сову с посланием паладинам, активировав свисток в инвентаре. Возвращайтесь к мосту, контролируемому паладинами. Как только прибудете к ним, начнется бой с сумеречными скелетами. После боя поговорите с паладином Томом Хардвином, чтобы завершить задание и получить награду.

Окно возможностей / На последнем издыхании

В северо-западной части острова есть монастырский лес. Там есть руины, заходить в них лучше с восточной стороны, там, где находится тайник лича Истока (квест "Вкус свободы" ) и Джаан (квест "Охотник на чудовищ" ).

Поговорите с магистрами. Можете сразу с ними расправиться (в этом случае Вы намного облегчите себе прохождение этого квеста) или же сказать, что поговорите с колдуньей Ханнаг. В этом случае поднимитесь на второй этаж с северной стороны, а затем одним персонажем телепортируйтесь к Ханнаг. Начнется разговор, после которого она откроет портал и быстро окажется уже наверху, рядом с вашими товарищами. Там же будут ждать и магистры. Телепортируйтесь обратно. Здесь Вам понадобится уровень убеждения не менее 5, чтобы Ханнаг Вас не атаковала. Если Вы решите расправиться с ней и помочь магистрам, или у Вас просто не хватит убеждения, то Вас ждет довольно сложный бой. Ханнаг принесет себя в жертву, и откроется несколько порталов. И каждого за ход будет вылезать исчадие Пустоты. Портал неуязвим для физических атак, через 3 раунда превращается в свежевателя Пустоты. Также после того, как три портала будут уничтожены, появится Ханнаг, которая будет уже полноценно участвовать в битве. Если хотите получить награду, то не дайте умереть капитану.

Если же хотите, чтобы Ханнаг научила Вас лучше обращаться с Истоком (откроется еще одна ячейка Истока), самым оптимальным будет напасть на магистров сразу, пока они сидят в засаде в самом начале, внизу. После этого поговорите с Ханнаг и спросите про обучение мастерству Истока, и тогда взамен она попросит об одной услуге – спасти ее ученика Гвидейна Ринса. Так получите квест "На последнем издыхании" .

Попав в Черные копи и пройдя через первые ворота, крыльце дома внизу магистры хотят казнить мирных граждан. Если Вы спуститесь туда, то начнется разговор, и приговор будет приведен в действие. Требуется убеждение, равное 5, чтобы не казнили ни одного. В противном случае, чтобы семья Кроссби выжила, бой надо начать до этого – просто поговорите с магистром-громилой, патрулирующего область неподалеку от ворот, через которые Вы только что прошли и припомните ему убитую им кухарку (спросить, не его ли зовут Стэмли) или же просто напасть. Если решили все мирным путем, то получите очки опыта, однако можно сразу же расправиться с магистрами, чтобы получить дополнительный опыт, все равно они нападут потом при возвращении. После разрешения ситуации освободите пленных и поговорите с матерью семейства – Идонией Кроссли.

Следуйте далее в следующую часть Черных копей за вторыми воротами. Там поднимайтесь на вышку к подвешенному Гвидейну Ринсу. Поговорите с Белым магистром Джонатаном и тяните время, используя убеждение, пока пленник будет пытаться бежать. Как только он выпутается, начнется бой. Помимо магистров здесь появится множество исчадий. Сначала будут масляные мелкие, с ними достаточно атаковать огнем, особенно помогут Вам обширные масляные пятна, которые будут возгораться и наносить сильный урон исчадиям. Вторым этапом появятся помимо мелких еще и несколько больших исчадий – древних. Тактика аналогичная. А вот третьим этапом появятся огненные, которые от повсеместного огня будут только лечиться. Хитрость в том, что огонь вокруг очень быстро превратится в порченный, и Ваша задача как можно быстрее уничтожить физическую броню, тем самым наложив на эти исчадия эффект порчи, и теперь они будут вместо лечения получать от огня урон. Бой все равно будет крайне сложным, т.к. Гвидейн будет получать помимо прямого урона, еще и тратить здоровье, когда будет бегать по огню. Ваша задача, чтобы он выжил любой ценой. Постоянно лечите его и восстанавливайте броню.

Также есть одна небольшая хитрость. Если до того, как заберетесь на башню к Белому магистру Джонатану (т.е. до начала разговора с ним) телепортируете Гвидейна прямо с веревки на землю куда-нибудь подальше, то исчадия в бою участвовать не будут.

После боя поговорите с Гвидейном около дома его родных (Кроссби) и получите награду.

Щедрое предложение / Слуги поневоле / Ткачиха

Следуйте на кладбище (Погост) на восточном берегу. Внутри можете поговорить с кладбищенским сторожем Фаримой. Она попросит убить Райкера (начнется квест "Слуги поневоле" ). Идите в его дом (расположен в северо-западной части кладбища). Дверь заперта. Чтобы войти внутрь, взаимодействуйте с дверью и скажите правду.

Райкер будет сидеть в своем кабинете на первом этаже справа от входа. Он попросит найти скрижаль (начинается квест "Щедрое предложение" ). Она находится в Черных Копях, в пещере, где проводятся раскопки. Более подробное прохождение читайте в разделе с прохождением задания "Темные дела в Черных Копях" . Дойдите до Древнего храма и достаньте из одного из сундуков в центре помещения древнюю скрижаль после того, как уберете огромную светящуюся сферу, преграждающую путь.

Если у Вас уже есть скрижаль, то можете сразу ее отдать, однако получите меньше опыта (телепортируйтесь куда-нибудь и снова зайдите в дом, чтобы получить максимум очков опыта). Если пойдете на еще путешествовать, то при повторном посещении дома Райкера получите записку, что он решил подготовиться к нашему приходу. Вход в виде спрятанного люка находится в кабинете Райкера, где мы его встретили, когда впервые попали в дом, у северной стены. Так Вы окажетесь в подвале.

В награду за скрижаль Райкер поможет нам улучшить владение Истоком (добавит еще одну ячейку). Однако за это придется заплатить душами умерших, тела которых находятся на кладбище. Если это против Ваших принципов, то прекратите ритуал и сразитесь с Райкером. Также можно напасть на Райкера и после того, как он обучит Вас. Рекомендуется убивать его в первую очередь, т.к. как только он умрет, то слуги его тоже. Чтобы получить больше опыта, то расправляйтесь сначала со слугами, а Райкера старайтесь все время держать в нокауте или ином состоянии, не позволяющем ему действовать.

После победы заберите с тела Райкера ценные предметы, в т.ч. ключи от подвала и его рабочего стола. Также обратите внимание: около того места, где стоял Райкер, есть зеркало, а рядом с ним – рычаг. Воспользуйтесь им, и откроете дверь без замочной скважины, чтобы попасть в помещение напротив вертикальной лестницы в подвал, через которую мы сюда попали. Также с камина заберите странный металлический ключ. Теперь можно идти в то помещение и открыть светящийся сундук. Для этого потребуется тот самый ключ и очко Истока. Внутри будет третья желтая пирамида телепортации.

Возвращайтесь на первый этаж. Позади лестницы в коридоре будет люк в подземелье. Ключ от него можно взять с тела Райкера. Там можно пройти квест "Противоположности притягиваются" .

Также на первом этаже в зале в южной части здания можно прочесть книгу "Подвиги четверых", лежащую на тумбе около обеденного стола. Начнется квест "Приют героев" . Также в углах помещения есть лестницы на второй этаж в закрытое помещение. Чтобы попасть туда, понадобится герой с прокачанной силой. Также, если попробуете подняться через юго-восточную лестницу, то герой также обязательно должен владеть навыком "Друг животных". Там вылезет паучиха и, если у Вас есть с собой какая-нибудь часть тела, то можно попробовать договориться с ней. Начнется квест "Ткачиха" . Сначала получите опыт, а если договоритесь и принесете потом еще три части тел, то она подарит перчатки из паучьего шелка. Квест будет завершен. При желании, можно потом напасть на паучиху.

Эльфийская провидица / Племя Сахейлы / Погребальные обряды и иные квесты лесопилки

Племя Сахейлы

Этот квест идет еще с форта Радость и можно получить после спасения Амиро по заданию "Пленный эльф" . Достаточно просто найти лагерь эльфов и поговорить с ними. Лагерь этот находится на северо-востоке карты, к востоку от разрушенного моста на остров Кровавой Луны и южнее лесопилки. Понадобится высокий уровень убеждения.

Погребальные обряды

Необходимо поучаствовать в обряде погребения, оптимально - эльфом. Для получения максимального количества опыта выбирайте верхние ответы.

Отмщение за павших

Если в форте Радость убили Сахейлу, то получите этот квест, а не "Эльфийская провидица" . Задача, по сути, такая же - найти и убить Руста (прохождение читайте далее в разделе "Эльфийская провидица" ), после чего отнести его руку Тове в эльфийский лагерь.

Эльфийская провидица

Основной квест "Эльфийская провидица" можно взять двумя путями: или посетить эльфийский лагерь в лесу и поговорить с Товой, если не вступите с ними в бой, конечно же. Она попросит найти Сахейлу на лесопилке. Второй вариант – сразу отправиться на лесопилку и найти там Сахейлу.

На северо-востоке от алтаря, где был квест "Испытание всех пор года" есть отделенная высоким забором территория. Это лесопилка. Попасть в нее можно или с фланга, пройдя по огромному корню, перекинутому через обрыв с западной стороны, но тогда боя не избежать, или же пройти через ловушки с южной части. Лучше использовать способности телепортации, чтобы ловушки не сработали. Если пройдете с южной стороны, то охранник Свинобой автоматически начнет разговор. Если удастся убедить его, то боя не будет. Идем к главарю Одиноких волков Русту Анлону. По дороге лучше включить "Спиритизм" и взять следующие квесты: "Пламя старой любви", "Не до смеха", "Комиссионные", "Бревно как бревно", "Горькое лекарство", "Око за око", "Не мытьем, так катаньем" .

Вход в его покои находится в восточном здании на втором этаже. Лестница будет внутри в северо-восточном углу здания. Поговорите с Рустом. Если в отряде у Вас есть Себилла, дайте ей побеседовать с ним. Начнется бой. Во время него не убейте случайно Сахейлу. После битвы включите спиритизм и поговорите с духами убитых Рустом детей, а также с духом самого Руста Анлона. Обыщите все вокруг, в одном из сундуков будет контракт на убийство, который даст продолжение квесту "Ценная добыча" . Можно заглянуть в черное зеркало. Поговорите со связанной Сахейлой, развяжите ее и выходите наружу. Если зачистили двор лесопилки ранее, то боя не будет, если же нет – тогда приготовьтесь к битве. Учитывайте, что наемники Одиноких Волков будут в первую очередь стараться атаковать Сахейлу. Потертый ключ, который можно найти на теле Знахаря, открывает ворота в северной части лесопилки. После того, как убьете всех врагов, поговорите с мастером луков Корбином Деем, стоящим в юго-восточном углу двора лесопилки, чуть южнее здания с бревном из живодерева. Он может присоединиться к Вашей команде на корабле (квест "Не мытьем, так катаньем" , в игре есть баг, и на корабле он не появляется). Также поговорите с духом Сайруса Оутса у южного входа в лесопилку, он поблагодарит за убийство Свинобоя, и даст дополнительный опыт (он должен давать квест "Молчаливый призрак" , однако из-за бага квест не начинается).

Покиньте лесопилку. Сахейла покинет Вас на время. Идите в эльфийский лагерь чуть южнее. Поговорите с Сахейлой. Если в Вашем отряде есть Себилла, то она узнает правду насчет себя. Главного героя же Сахейла научит лучше владеть Истоком (даст еще одно очко Истока), причем без последствий для кого бы то ни было еще.

Пламя старой любви

Возле южного входа на лесопилку на западном деревянном возвышении можно встретить дух Эди Энгрим. Она хочет, чтобы ее убийца сказал ее имя. Здесь же рядом бродит наемник из Одиноких Волков по имени Винокур – поговорите с ним. Понадобится не мене 5 уровня убеждения, чтобы заставить его сказать имя жертвы. После того, как он все же произнесет заветные слова, поговорите с призраком вновь.

Не до смеха

В западном здании в северной комнате лесопилки используйте спиритизм, чтобы появился дух Могильщика. Поговорите с ним и согласитесь помочь. Дремосека спит в этой же комнате. Попробуйте поговорить и положите холодную ладонь ей на щеку. Она все расскажет. Затем поговорите с снова с Могильщиком и убедите его отправиться в Чертоги Эха, поглотите его Исток или же просто оставьте. Клад будет на берегу западнее этого здания. Если потом расправитесь с Дремосекой, то покрытый опилками ключ, который можно добыть с ее тела, отпирает дверь в ее комнату.

Комиссионные

В южной части западного здания лесопилки можно побеседовать с духом паладина Эверхарта. Он расскажет про уязвимое место Мамочки. После ее убийства снова поговорите с духом паладина Эверхарта, а затем с паладином паладином Томом Хардвином, который командует отрядом паладинов, занявших мост к северу от Дрифтвуда, чтобы получить награду.

Бревно как бревно

В восточном здании лесопилки используйте спиритизм, чтобы отыскать необычное бревно. Поговорите с ним, и дух эльфа, который живет в живодереве попросит расправиться со своим обидчиком. Духа десятника с лесопилки можно отыскать на юге от лесопилки среди ловушек. Отыщите две могилы, в западной – будет тело. Раскопайте и поговорите с призраком, используя спиритизм. Чтобы убить его, как просит бревно, поглотите Исток духа. Затем вернитесь к бревну. В награду получите щит из живодерева.

Горькое лекарство

В центре лесопилки используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Черного Вдоводела. Необходимо убить сидящую рядом Змеиный Корень. После того, как расправитесь с ней, снова поговорите с духом Черного Вдоводела, чтобы завершить квест.

Око за око

На лесопилке на восточном деревянном возвышении около южного входа можно встретить дух старого мага. Достаньте болт из его глотки, и он попросит отомстить своему убийце. Расправьтесь с метким стрелком, который ходит здесь рядом. После этого снова поговорите с духом мага, и получите один из предложенных навыков.

Охотник на чудовищ / Адвокат / Тайны острова Кровавой Луны / Забытые и проклятые и другие квесты острова Кровавой Луны

Охотник на чудовищ

В северо-восточном углу западной части острова можно встретить Джаана, он стоит около клетки с демоном. Этот персонаж также важен для личного квеста Лоусе. Также, если выполнить его квест, то в качестве награды улучшит Ваше владение Истоком (что нужно по сюжетному квесту). Он попросит проникнуть на остров Кровавой Луны и убить демона Адвоката.

Адвокат / Тайны острова Кровавой Луны

Идите к сломанному мосту на севере и используйте спиритизм, чтобы появился скрытые участки моста. Используйте способности телепортации, чтобы пройти по ним до острова Кровавой Луны. Опасайтесь разбросанных на этих участках ловушек.

Добравшись до острова, откройте ворота и поговорите с Порченым Пилигримом. Он отправит Вас к Адвокату, который обитает в южной части острова Кровавой Луны. Он предложит сразу в обмен на услугу обучить лучше владеть силой Истока (дополнительная ячейка Истока), однако для этого придется пожертвовать душой незнакомца, которого Адвокат призовет. Можно отказаться от этого ритуала. Если же у Вас есть 3 ячейки Истока, то тогда он подарит книгу навыка, но жертву все равно придется принести. Также в награду за услуга Адвокат может раскрыть местонахождение Безымянного острова. Услуга для него довольно простая – расправиться с представителями Черного Круга в центре острова Кровавой Луны, окруживших необычное древнее дерево.

Как только подойдете ближе, начнется разговор с Мучителем Черного Круга. Если убеждение прокачано, тогда бой сразу не начнется, однако стоит потом подойти чуть ближе, и битвы уже избежать не получится. В отряде у Черного Круга в основном маги, старайтесь сбивать физическую броню и отправлять в нокаут, и тогда бой не будет сложным. После того, как победите представителей Черного Круга, придет Адвокат и расскажет, где находится Безымянный остров.

С тела Мучителя Черного Круга подберите и прочтите таинственное письмо. Начнется квест . Необходимо проследовать в Архив. Вход скрыт в северо-восточном углу острова (есть пометка на карте), и чтобы отыскать его, потребуется прокачанное восприятие. Если очков не хватает, можно использовать навык, дающий "Чистоту разума", например, "Спокойствие духа".

Оказавшись внутри Архива, прочтите книгу "Дневник Архивариуса", лежащую на столе в центре комнаты – так Вы узнаете имя древа (Элеанесса). На стеллаже чуть восточнее стола взаимодействуйте с книгами и прочтите медицинский отчет ("Карта одержимого странника") – начнется квест "Скованный болью" . Среди книг на стеллаже в юго-западной части комнаты будет еще один медицинский отчет ("Карта одержимого пробужденного"). Прочтите его, и начнется квест "Возвышающий обман" . Третий медицинский отчет ("Карта одержимого ребенка") будет лежать среди книг на стеллаже в северо-западном углу комнаты. Его прочтение даст начало квесту "Безмолвная" . Также используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Архивариуса – начнется квест "Забытые и проклятые" . После этого прочтите книгу "Укрощение священного огня" персонажем с тегом "Ученый". Ее можно найти на трупе одного из представителей Черного круга, убитых около древнего дерева в центре острова, а также в груде книг около восточной стены этой же комнаты архива с духом Архивариуса.

В северной части комнаты есть потайная дверь, отыскать которую можно при достаточно высоком Восприятии. В конце смежного помещения на алтаре лежит Странный клинок – это часть Анафемы по квесту "Семейное дело" . Если у Вас в отряде есть ящер, то он сможет разобрать речь клинка. В любом случае, возьмите его с собой. Также здесь есть светящийся сундук из тенебриума. Его можно только взломать, причем понадобится уровень воровства не менее 4. Также при открытии потребуется очко Истока. Внутри будет зеленая пирамида телепортации.

Перед тем, как вернуться к дереву предков в центре, можно поговорить с духами Брата Кейлана в северо-западной части острова и Эльфийского пилигрима (друида) в юго-западной части острова рядом с клетками, чтобы узнать больше о Докторе и дереве предков (начнется квест "Друид" , он багованный, поэтому не появляется в журнале).

Идем в центр острова и включаем спиритизм, чтобы попробовать поговорить с древом предков. Адвокат будет против, и начнется бой. После победы поговорите с древом предков еще раз. Назовите его по имени (Элеанесса), и она произнесет имя поработившего ее демона – Адрамалих.

Забытые и проклятые

Необходимо для начала собрать пару слитков серебра: один будет лежать на пристани в восточной части острова и охраняться демонами, второй – около древнего горна на севере карты. После этого необходимо воспользоваться этим древним горном и создать две рукояти рычага (рецепт: древний горн + серебряный слиток). После этого можно приступить непосредственно к заданию. Необходимо посетить четыре хранилища. Одно находится на востоке острова около причала острова Кровавой Луны и со входом в виде люка на постаменте. Внутри ничего интересного, кроме лута, не будет, однако оно обязательно для посещения, чтобы выполнить квест. Три других находятся в южной части острова и непосредственно связаны с заданиями "Скованный болью" , "Возвышающий обман" и "Безмолвная" . Вход в эти хранилища в виде статуй, которым необходимо спеть гимн, который мы узнали из книги "Укрощение священного огня".

"Возвышающий обман" . Вход в хранилище отмечен маркером на карте и находится около начальных ворот острова Кровавой Луны рядом с невидимым мостом, по которому мы попали на остров. Вход находится под статуей. Чтобы он открылся, прочитайте гимн статуе, и она разрушится, и появится люк в хранилище. Внутри включите спиритизм и поговорите с духом брата Роберта. Он откажется впускать Вас. Идите чуть дальше к запечатанной двери и обратите внимание на устройство рядом с ней. Восстановите механизм, поставив на место серебряную рукоять рычага. Попробуйте воспользоваться устройством, чтобы открыть дверь, однако ничего не получится. Снова поговорите с духом брата Роберта. Если удастся его убедить, то он сам откроет проход. Если нет, тогда просто вытяните у него Исток.

Пройдите в открывшееся помещение. Там будет скованная Раджарима. Если получится не поддаваться на ее уговоры (нужно убеждение не менее 4), то тогда просто расстреляйте ее, пока она будет в цепях. Если же освободить ее или же не пройти проверку уровнем убеждения, то она нападет, при этом высосет пару очков Истока у разговаривавшего с ней персонажа, и разрушив тем самым оковы, а также атакует ближайшего персонажа, нанеся при этом огромный урон и скорее всего убив этого героя. После боя поговорите снова с духом брата Роберта, чтобы завершить квест.

"Скованный болью" . Вход в хранилище находится под центральной статуей и отмечен на карте. Аналогично предыдущей прочитайте статуе гимн и откройте люк. Внутри прочтите четыре вырванные страницы дневника, валяющиеся на полу. После этого включите спиритизм и поговорите с духом брата Кэлвина. Как и в прошлом хранилище восстанавливаем устройство запирания двери и дергаем за рычаг. Затем снова разговариваем с духом брата Кэлвина. Если убедите его, то он сам откроет дверь, если нет – поглотите его Исток. Поговорите со скованным одержимым гномом. Он попросит уничтожить удерживающие его колонны. Однако не торопитесь, сначала обязательно сохранитесь. Также можно немного облегчить себе предстоящий бой и атаковать его до того, как разрушите колонны, снизив тем самым его здоровье до минимума два раза.

Если хотите сохранить жизнь гному, то придется пару раз снизить его здоровье до минимального, при этом не убив его. Обратите внимание, что в первый раз на него действует "Избегание смерти", не позволяющее умереть, а при втором заходе – этого эффекта нет. После этого уничтожьте колонны, и появится демон Морр Гнилая Пасть. Гном – Искатель приключений теперь будет сражаться за Вас. Бой будет по-своему сложный. Демон будет после единичной атаки вселяться в одного из Ваших спутников, о чем будет сообщать соответствующая иконка около портрета персонажа, и атаковать Вас. Покинет тело сопартийца он только после того, как тоже снизите здоровье одержимого спутника до минимума. Чтобы не убить персонажа, не рассчитав и убив его, нанеся ему слишком много урона, используйте навык "Жизнь на грани", который не будет давать возможность убить персонажа в течение двух ходов. После того, как уничтожите демона Морр Гнилую Пасть, поговорите с искателем приключений, бывшим одержимым гномом. Он будет благодарен и расскажет про тайник (он находится на юго-западе острова и отмечен на карте). Затем поговорите с духом брата Кэлвина.

"Безмолвная" . Вход находится под западной статуей и указан маркером на карте. Прочитайте гимн и взорвите статую. Внутри поговорите с духом брата Моргана. Скажите, что заберете девочку с собой, и он откроет Вас проход. Внутри комнаты с колоннами будет скелет кошки Баттонс и скованный одержимый ребенок. Здесь Вам потребуется высокий уровень убеждения. Поговорите с кошкой и спросите разрешения помочь ее хозяйке. Если убеждение не сработает, то придется убить Баттонс. После этого уничтожьте колонны, к которым прикована девочка, а затем поговорите с ребенком. Если уровень убеждения высок, то удастся немного оживить девочку. После этого телепортируйте девочку на Ваш корабль "Госпожа месть".

Пройдя все четыре хранилища, вы завершите квест "Забытые и проклятые" . После этого вернитесь к демонологу Джаану (квест "Охотник на чудовищ" ). Он предложит в обмен на смерть Адвоката обучить владению Истоком (добавить еще одну ячейку Истока), однако взамен необходимо будет убить демона в клетке рядом. Если у Вас уже есть три ячейки Истока, тогда он подарит книгу навыка "Призыв внутреннего демона". При желании можно отказаться от ритуала. Также, если у Вас в отряде есть Лоусе, то он попробует изгнать сидящего в ней демона, однако попросит узнать имя демона. Это как раз тот самый демон, имя которого мы узнали во время квеста "Тайны острова Кровавой Луны" . Если уже знаете – сообщите Джаану или вернитесь после того, как дерево предков на острове Кровавой Луны сообщит Вам имя демона Адрамалих. Джаан начнет ритуал, однако у него ничего не выйдет. Продолжение истории Лоусе будет, когда прибудете в Аркс. Джаана можно взять с собой на корабль "Госпожа месть".

Внезапные любовники / Просьба Альмиры

Около горящего разрушенного здания алтаря странствий в Райских холмах используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом фермера. Он расскажет о некоей ведьме, сбежавшей на север.

На северо-востоке карты появится маркер "Убежище Альмиры". Попасть в эту часть острова можно или с использованием навыков телепортации. Разговариваем в доме с Альмирой. Соглашаемся отвести их в безопасное место, однако сперва желательно убрать гнилостную завесу с местности, накладывающую постоянную порчу. Для этого идем на северо-восток и перепрыгиваем с помощью телепортации через разлом. Сражаемся с Предвестником Рока и его подручными. После этого возвращайтесь к Альмире. За услугу она обучит Вас силе Истока (даст дополнительное очко Истока). После этого попросит Вас об еще одном одолжении (начнется квест "Просьба Альмиры" ). Она просит найти скрижаль Косы-Избавительницы, ту же, что ищет Райкер по квесту "Щедрое предложение" .

Она находится в Черных Копях, в пещере, где проводятся раскопки. Более подробное прохождение читайте в разделе с прохождением задания "Темные дела в Черных Копях" . Дойдите до Древнего храма и достаньте из одного из сундуков в центре помещения древнюю скрижаль после того, как уберете огромную светящуюся сферу, преграждающую путь. Если у Вас уже есть скрижаль, можете отдать ее Альмире. В противном случае встретите ее на своем корабле и отдайте там.

Остальные побочные квесты

Прятки

В южной части, чуть западнее места высадки, на берегу можно отыскать акулу. Помочь ей не получится. Убейте ее и эльфом съешьте ногу, которую можно взять с ее тела. Так вы узнаете о некоем мальчике Джо. Продолжение квеста будет в Дрифтвуде.

На причале стоят двое детей – Гарриетта и Бен Баттонс. Расскажите им правду или соврите насчет их друга, на Ваше усмотрение.

Когда считать цыплят

Чуть севернее по дороге от разграбленного каравана можно наткнуться на курятник. Поговорите с Большой Марж, и она расскажет, что их яйца украли, и укажет на карте место, куда отправились воры.

Это место находится чуть севернее и отмечено красным маркером. На узкой полоске пляжа Вам попадется шесть зараженных яиц, из которых вылупятся детеныши пустоты. После нескольких ходов появится еще и взрослое Ядокрылое Исчадие. После победы чуть севернее возьмите яйцо с Пискуном. Вернитесь в курятник и отдайте яйцо Большой Марж. В награду она расскажет, где спрятала клад. Он закопан между курятником и обрывом.

Вернитесь обратно к курицам после того, как получите возможность видеть духов с помощью навыка "Спиритизм" по сюжету. Курицы все убиты, выжил только Пискун. Поговорите с ним, и он примкнет к отряду. Также используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Большой Марж. Она скажет найти отца. Идем на север, к мосту, контролируемому паладинами. Проходим по нему на восточный берег и далее следуем на северо-восточнее к маркеру. Там поговорите с Волшебным Петухом.

Вы можете или согласиться убить Пискуна сразу, тогда квест моментально закончится, а Вы получите награду. Если же откажетесь убивать птенца, то он превратится в исчадие Пустоты, и нападет на Вас. Каждый ход он будет множиться, поэтому за ход убивайте максимальное количество копий.

Пропавшие магистры / Странный груз

Возле склада на причале Дрифтвуда можно наткнуться на магистра Варленд. Она ищет некоего старика. Также на веранде таверны "Черный бык" поговорите с эльфом Стюартом, он тоже даст несколько зацепок.

В юго-восточном большом здании порта Дрифтвуда (рыбном складу) зайдите в юго-восточную отдельную комнату. В одной из бочек и будет прятаться Хигба-Старьевщик. Он попросит вывести его из города (начнется квест "Странный груз" ). Пройдите на запад вдоль южной стены до угла здания. Отделите от отряда персонажа с навыком "Телепортация" и направьте его на деревянное возвышение чуть западнее. Там с помощью телепортации отправьте Хигбу на другой берег. В благодарность за спасение он подарит свиток, а также поделится информацией, откуда у него этот предмет магистров. При желании его также можно не спасать, а отдать магистрам.

Идем в таверну. Купите у Ловрика мясную похлебку и съешьте ее персонажем-эльфом. Вы узнаете, что магистров убивала кухарка Уивлия. Также используйте спиритизм и поговорте с духом магистра Харрик около барной стойки. Она расскажет про кольцо. Идите к кухарке и предъявите обвинения. Она скажет, что у нас нет доказательств. Поэтому в режиме скрытности, когда Уивлия отойдет, вскройте необычную половицу (расшатанную доску) в северо-западном углу кухни. Там будет печать магистра. Возьмите его и снова поговорите с кухаркой Уивлией. Она нападет. Также можно не показывать кольцо кухарке, а сначала поговорите с духом магистра Харрик, а также магистрами Карвером или Стюартом. Карвер отправит арестовать преступницу магистра Беллворд, но она потерпит неудачу, а кухарка нападет на Вас. Еще есть вариант держать все в секрете и не рассказывать магистрам, что случилось. Если бились с Уивлией, заберите с ее тела и прочтите запятнанный рецепт ("Список кухарки Уивлии"), в котором перечислены жертвы.

Если вы убьете кухарку и сначала все расскажете Стюарту, то он побежит сам за наградой вместо Вас. В любом случае, чтобы завершить квест, поговорите с магистром Карвером в казармах и отдайте кольцо Харрик (печать магистра).

Потери и находки

На берегу юго-западнее Дрифтвуда можно заметить Лагана. Он расскажет, что потерял обручальное кольцо. Подойдите к воде, и, если восприятие довольно высокое, появится медное кольцо. Возьмите его. Появятся исчадия во главе с Молохом Пустоты. После победы дождитесь, пока прибежит Лаган и отдайте ему кольцо. Если не будете просить награды, то получите очки опыта.

Пустые мечты

В юго-западной части карты недалеко от места, где пришвартовался наш корабль, есть пляж с древней лампой. Потрите ее (лучше персонажем с тегом "Мистик"), и появится Джинн. Начнется разговор. Когда представится первая возможность использовать в разговоре характеристики, выбирайте ту, на которой есть тег "Мистик". Тогда можно получить нормальные награды. В противном случае они будут следующие: удар молнией за желание могущества, краденый амулет за богатство (отношение охранников к Вам станет плохим), книгу с оскорблениями "Детские сказки" за желание знаний и постоянную слепоту за желание убить Ваших врагов.

Если же убеждение пройдет успешно, награды будут следующие: меч "Скимитар джинна" за могущество, дорогой не краденый амулет "Дар джинна" за желание богатства, книга навыка 3 уровня за богатство и свиток 5 уровня за желание убить Ваших врагов. Герои могут также попросить исполнить свои уникальные желания, однако джинн не станет их исполнять и предложит выбрать из стандартных вариантов. Также еще одним вариантом может быть бой с джинном, тогда получите опыт, в зависимости от уровня персонажей, а также лампу.

У любви есть цена

В таверне можно побеседовать с Ловриком и попросить что-нибудь по-экзотичнее. За плату можно переспать с ящером. Получив ключ, поднимитесь на второй этаж и на противоположной стороне коридора отоприте дверь на верхний этаж в личные покои. Оставьте остальных членов здесь, а выбранным героем поднимайтесь наверх и поговорите с Джейрой.

Проснувшись, герой увидит вокруг себя наемных убийц. Можно или заплатить им, или сражаться, однако вещей у Вас никаких не будет, поэтому бой будет по-своему сложен. Если с ящерицей переспал Ифан бен Мезд, то убийцы во главе с Джилл Тандерс просто уйдут. После того, как разберетесь с наемниками, спуститесь вниз и побеседуйте с Ловриком. Он расскажет о дочке Ливи. Придется пройти на кухню и проверить, правду ли он говорит. Расспросите Уивлию, знает ли она девочку. Узнав правду, вернитесь в основной зал таверны, но Ловрик к этому времени убежит. На этом квест завершится.

Паутина плотских желаний

В убежище Лохара поговорите с Доротеей Роскошной. Назовите ей какой-нибудь подвиг, и она тогда предложит исполнение одного из желаний. Если в варианте будет фигурировать огромный дуб, то получите перманентно +2 Сила и -2 Телосложение, лебединое перо - -2 Телосложение и +2 Интеллект, золотой сундук - +2000 золота и -2 Телосложение, величественный дракон - -2 Телосложение и +2 Восприятие), прозрачная куколка - +1 Сияющий идол перерождения (который даст возможность переродиться автоматически раз за бой) и -2 Телосложение.

Для получения награды проследуйте за Доротеей в западную часть убежища Лохара. Оставьте своих спутников чуть подальше, а сами поговорите с превратившейся в паучиху Доротеей. Она предложит поцелуй, чтобы получить награду. В меню талантов дар будет называться "Поцелуй паука". Также ее можно будет убить.

Горе не зальешь

На втором этаже таверны "Черный бык" в Дрифтвуде зайдите в комнату около лестницы. Поговорите с капитаном Эйблвезер. Она попросит сделать так, чтобы звон колокола прекратился. Используйте спиритизм, чтобы в комнате показался дух моряка Стаббса. Убедите его, что пора отправляться в Чертоги Эха, и он исчезнет.

Снова поговорите с капитаном Эйблвезер, и она расскажет, где ее корабль, а также компас. Обломки корабля можно отыскать в самой западной части карты на пляже около обрыва. Там же внизу имеется выход из пещеры Кораблекрушителей. Откройте люк на палубе корабля. В трюме с помощью телепортации достаньте из тумана смерти сундук. Или можно пройти к нему героем-нежитью. Внутри будет лежать капитанский амулет-компас.

Купец

На втором этаже таверны "Черный бык" в Дрифтвуде в комнате в западной части можно встретить купца Борана Левера. Поговорите с ним, а затем используйте спиритизм, чтобы увидеть дух настоящего Борана Левера. Он попросит убить самозванца.

Обратите внимание, что после смерти у него с тела рандомно выпадет несколько вещей с его товаров. Поэтому, перед тем, как обвинить его и убить, купите то, что Вам понравилось. После боя снова поговорите с духом Борана Левера и завершите квест. На теле самозванца будет ключ от одного из сундуков комнате (второй – у шкафа около кровати), а также таинственные приказы, которые отправят Вас в лесопилку к Одиноким Волкам.

Спящий искатель приключений

На втором этаже таверны "Черный бык" в Дрифтвуде в северной комнате можно отыскать в углу сонного искателя приключений и необычный сундук со светящимся замком около его кровати. Взаимодействуйте с сундуком (но не взламывайте). Начнется разговор, выберите вариант "выругаться себе под нос", и сундук попросит сказать кодовое слово. Если Вы разговариваете персонажем с тегом "шутник", то используйте специальную фразу, сказав кодовое слово "слово".

В противном случае оставьте сундук в покое и повторите процедуру персонажем с тегом "шутник". Если такового в команде нет, возьмите под контроль персонажа с тегом "мистик" и попробуйте поговорить со спящим искателем приключений. Выберите специальную фразу с тегом "мистик", а затем спросите про пароль и спойте ему колыбельную. После этого откройте сундук.

Чужак в чужом краю

На кладбище (Погосте) можно встретить дух Вильнкса Кривы (используйте спиритизм около алтаря странствий в северо-восточной части кладбища (Погоста)). Он попросит перезахоронить его тело. Откопайте могилу около его духа. Возьмите отделенную ногу ящера и бросьте ее в вечный огонь (между статуями в виде драконов, где стоял сундук по квесту "Змеиный язык" ). Появится дух Вильнкса Кривы и отблагодарит Вас.

Приют героев

В доме Райкера на кладбище (Погосте) на первом этаже в зале в южной части здания можно прочесть книгу "Подвиги четверых", лежащую на тумбе около обеденного стола. Это даст начало квесту. Появится маркер чуть южнее алтаря странствий. Следуйте туда и обнаружите четыре саркофага в отделенной забором части кладбища (Погоста). Взаимодействуйте с каждым из них, чтобы узнать местоположение их кладов. После того, как закончите изучение четвертого саркофага, появятся эти самые герои в виде нежити.

Начнется бой. У каждого из противников будет по две жизни, сначала будет более легкая форма, после смерти защита значительно усилится. После победы найдите клад каждого из героев (на карте появятся маркеры):

  • Зарытые сокровища Гаррика – северо-восточнее кладбища (Погоста)
  • Зарытые сокровища Видии – в юго-восточной части Черных Копей около входа в раскопки
  • Зарытые сокровища Бромли – около лесопилки в северной части карты, недалеко от корня-моста через реку.

Зарытые сокровища Халлы – северо-восточнее лесопилки, на берегу около каравана.

Бесценная добыча

В связи с багом (или намеренными изменениями разработчиков) не отображается в журнале, как квест. В доме Райкера на кладбище (Погосте) на первом этаже около лестницы используйте спиритизм, чтобы голова оленя засветилась. Взаимодействуйте с ней, и появится дух оленя. Он попросит отыскать особое место в траве.

Выходим из кладбища (Погоста) через северные ворота рядом с домом Райкера. Пройдите через дорогу и используйте спиритизм, чтобы появился дух охотника на оленей. Внутри круга из цветов при достаточном количестве очков восприятия появится насыпь. Откопайте труп оленя Чосера, а с трупа охотника можно забрать записку и лук из рогов оленя.

Состязание в популярности

В связи с багом (или намеренными изменениями разработчиков) не отображается в журнале, как квест, однако дает опыт. На втором этаже дома Райкера на кладбище (Погосте) в личных покоях можно встретить собаку Точку и кошку по кличке Белохвостик. Они спорят, кто больше нравится хозяину.

В убеждении можно использовать ошейник Точки (можно найти в подвале дома – люк за лестницей на первом этаже), если хотите принять сторону кошки, а также мячик Белохвостика (валяется на полу в комнате с этими животными), если хотите принять сторону собаки. В награду кошка расскажет про бриллиант под ванной, а собака – про люк в подвал в кабинете Райкера.

Экзистенциальный кризис

На кладбище (Погосте) спуститесь вниз по лестнице чуть юго-восточнее алтаря странствий. Из кучи травы с Вами начнет некто говорить и попросит выкопать. Как только выполните просьбу, появится скелет Криспин. Он захочет сыграть в игру, где нужно правильно ответить на три вопроса.

Если у Вас в отряде есть нежить (Фейн), то пройдите этот квест им, в вариантах диалога выбирайте варианты, помеченные тегом "нежить". Если такового в отряде нет, тогда идите в дом Райкера и прочтите три тома "Сущности существования" (на первом этаже – в кабинете и зале, а также на втором этаже – в личных покоях).

Противоположности притягиваются

В подвале дома Райкера можно встретить крысу Рори и черепаху Бетти. Поговорите с черепахой, а затем с крысой, попросите ее посидеть спокойно немного, однако ничего не выйдет. Тогда снова поговорите с черепахой и создайте дорожку из еды. Начинать ее лучше от черепахи. Если все сделали правильно, то крыса Рори подбежит к Бетти и вокруг них появится фиолетовая дымка. Снова поговорите с черепахой, и квест завершится.

Змеиный язык

В кабинете Райкера можно встретить саламандру Зиу. Чтобы пообщаться с ней, необходимо быть или ящером с талантом "Друг животных" и тегами "Ученый" и "Дворянин" (Красный Принц). Если у Вас нет ящера в команде с этими тегами, однако есть персонаж иной расы, подходящий под условия, на нем можно использовать маску перевоплощения. Также можно вернуться на корабль "Госпожа Месть" и с помощью зеркала в трюме перераспределить таланты, однако теги изменить не получится.

Узнав пароль, идите к вечному огню на кладбище (Погосте), телепортируйте ящик из огня и взаимодействуйте с ним, чтобы открыть.

Человек и его пес


На площади Дрифтвуда около фонтана можно встретить нищего и его пса по кличке Рыжик. Если у Вас есть талант "Друг животных", поговорите с псом и в разговоре приложите руку на загривок, тогда заметите, что у него на шее шипастый ошейник. Выверните ошейник наизнанку. Собака убежит. Погорите с нищим-бездельником, можете пошантажировать его и получить денег. Найдите пса на кладбище в восточной части острова около южных ворот. Он расскажет, что мемориал в центре странно пахнет. На этом квест завершится.

Опасна для себя и других

Северо-восточнее кладбища на холме есть дом, около которого ходит Грегориус Свонн. Убедите его, что можете помочь и спускайтесь в подвал хижины. ОБЯЗАТЕЛЬНО подойдите к женщине персонажем с тегом "Ученый", иначе вылечить ее не получится. Осмотрите ее, и заметите след от трепанации. Начнется бой, и появится 4 демона. Чтобы получить максимальное количество очков опыта, то убейте сначала их, а затем примитесь за Натали Бромхед. Снизьте ее здоровье до минимума, но не убивайте, и тогда бой завершится, и начнется диалог, в котором придется проводить операцию. Рекомендуется сохраниться во время боя, когда увидите, что осталось 1-2 хода. В дальнейшей части есть скрытая проверка на уровень характеристик "интеллект" и "ловкость". Если они у персонажа, кем изначально подходили к Натали перед боем низки, то во время боя в последнем раунде активируйте на этом персонаже "Чистоту разума" (навык "Спокойствие духа").

Чтобы девушка выжила, выбирайте следующие варианты:

После операции поговорите с девушкой (если она выжила), а затем с Грегогиусом Свонном, чтобы завершить квест. Если операция прошла успешно, то лекарь сделает для Вас скидку на товары. Если нет – наоборот, отношение ухудшится, и цены возрастут.

Скотское обращение

Среди лугов севернее Дрифтвуда есть две коровы – Мэйбл и Джеральдина. В разговоре они поведают, что на самом деле они люди, которых заколдовала ведьма Алиса Алиссон.

Необходимо найти для них зелье в хижине рядом (чуть западнее). Дверь в дом, естественно, закрыта, поэтому стоит найти ключ. Он лежит на холме с южной стороны дома. Внутри дома необходимо забрать обязательно ведьмин глаз, а затем войти в подвал через люк в полу. Необходимо либо взломать его или же забрать ключ у самой ведьмы. Оживший труп Алисы Аллисон можно обнаружить севернее развалин в Монастырском лесу.

Прибитая к кресту, она мечется на небольшой территории, охваченной огнем. Можно попробовать уговорить ее, однако в любом случае она нападет. Бой очень сложный, заранее рассредоточьте членов своего отряда, чтобы с первого хода Алисы Аллисон сразу все не умерли. В бою в первую очередь атакуйте свою ведьму. Старайтесь отправить ее в нокаут. Также уязвима к магии воды, а вот яд и огонь против нее использовать не следует, т.к. это будет ее лечить.

После боя заберите с трупа ключ от погреба ведьмы и вернитесь в ее дом. Откройте подвал. В большом помещении будет множество крыс, которые при приближении к ним взрываются, атакуя ядом или огнем. Наиболее оптимально будет взять под контроль персонажа-нежить и им уничтожить все норки, из которых крысы будут постоянно выползать, или же аналогично уничтожить норки, но дальними атаками, используя возвышения, чтобы крысы Вас не атаковали.

Чтобы открыть решетку в соседнее помещение, воспользуйтесь рычагом на полу в дальнем углу от входа. Там за решеткой будет гигантская лягушка ЗППТ. Книга с рецептом находится у нее. Чтобы ее забрать, придется лягушку убить. Прочесть эту книгу может только персонаж с тегами "Мистик" и "Ученый" одновременно (Фейн). Если такого персонажа нет, то вот рецепт: ведьмин глаз + цезарский гриб + катализатор. Ведьмин глаз, как уже говорилось, можно взять на первом этаже дома, цезарский гриб растет повсеместно, а катализатор чаще всего можно встретить в Монастырском лесу. Готовим зелье, а также забираем второй флакон с полки около рабочего стола. Возвращаемся к коровам. Если не просить награду, то получите больше опыта. Также следует помнить, что отдавать два зелья следует одновременно, иначе поможете только одному заколдованному человеку. Также не следует пить это зелье самому, т.к. герой превратится в корову, помочь ему вернуть прежний вид можно только убив и затем воскресив, или же дать снова выпить это зелье.

Гадкий утенок

Среди лугов севернее Дрифтвуда можно отыскать птицу Ферно, которая подхватила некую болезнь. Поговорите с ней. На самом деле это феникс, и просто настал его черед переродиться. Просто используйте на нем любое огненное заклинание, и он превратится в яйцо. Можете его просто взять или съесть, чтобы получить навык "Прыжок феникса". Если Вы возьмете его себе в инвентарь, то съесть его уже не получится.

Торговка Эитне

Повстречать ее можно в северо-западной части острова, между развалинами в Монастырском лесу и тайником Лиама (квест "Агрессивный захват" ). Ей нужна книга навыка "Взрыв трупа". Эту книгу можно только создать, объединив две книги навыков в меню крафта: некромантии 1-2 уровня + пирокинетики 1-2 уровня. Отдайте полученную книгу Эитне. Затем посетите ее могилу на кладбище (Погосте) - будет соответствующий маркер.

Конкуренты

Квест берется у тролля Грога, охраняющего каменный мост на западном берегу (если от города пойти по северной дороге по прямой после того, как пересечете мост). Плату он предлагает за проход довольно солидную, поэтому поинтересуйтесь, можно ли как-то снизить цену. Тогда он расскажет о конкуренте – тролле Марге. Чтобы его отыскать, вернитесь чуть назад к Дрифтвуду и сверните в северо-восточное ответвление, идущее вдоль берега. По пути Вам встретятся медведи, стоящие около ульев. Можно с ними поговорить, однако если попытаетесь украсть у них мед, то они нападут. Если использовать спиритизм, то рядом обнаружите дух колдуна Истока, в диалоге с которым можно будет узнать, что здесь произошло. В битве эти медведи превратятся в тронутых Пустотой.

Марг будет стоять на каменном мосту, соединяющим западную часть острова и центральную. Если скажете, что Грог послал убить Вас убить его, то у Марга выдаст встречное предложение расправиться с конкурентом. Если Вы первым убьете Марга, и расскажете об этом Грогу, то получите награду, а Грог займет мост, который контролировал Марг и взвинтит цену до неприличных высот. Если примете предложение Марга и убьете Грога, то уже Марг увеличит цену до весьма высоких значений. В любом случае, после получения награды за голову конкурента, чтобы не платить за проход по мосту, можно убить и второго тролля. Оба в бою используют навык "Кровь тролля", который восстанавливает здоровье каждый ход в большом количестве. Чтобы снять этот эффект, атакуйте стихиями, к которым они уязвимы – огнем для Грога и ядом для Марга. Пока действуют эффекты "Отравление" для Марга и "Горение" для Грога, то "Кровь тролля" не будет действовать. В нокдаун их отправить не получится, однако можно их оглушить, чтобы они пропустили следующий ход.

Вкус свободы

Этот квест можно получить в подвале дома Мордуса (попасть туда можно по заданию Лохара "Тень над Дрифтвудом"). На стене есть замок в виде черепа – взаимодействуем с ним и получаем задание. Ключ от него в виде рубина можно отыскать в пещере Кораблекрушителей, по тому же квесту "Тень над Дрифтвудом" (сокровищница Мордуса, в которую можно попасть с помощью его амулета, сам Сверкающий глаз (так называется рубин-ключ) находится в кошеле мертвого гнома на алтаре в той сокровищнице. Подробнее можно прочесть в разделе с прохождением квеста "Тень над Дрифтвудом").

Возвращаемся со Сверкающим глазом в подвал Мордуса и взаимодействуем с необычным замком в виде черепа. Проходим в появившееся потайное помещение и используем люк, чтобы спуститься ниже. Перед нами будет загадка с плитами. Если нажать на плиту, то нажатая плита и смежные загорятся символом воздуха. Если рядом с плитой нажато две смежные плиты, то она загорится символом огня, три – земли. Используйте спиритизм, чтобы появилась подсказка, какие символы должны загореться. Расставьте кувшины и ваших персонажей аналогично скриншоту ниже, и заколдованная дверь откроется.

Внутри общаемся с прикованной Иссушенной нежитью и освобождаем его, нажав на вторую кнопку слева (зеленую) на пульте. Появятся скелеты. Разберитесь с ними. Иссушенный нежитью будет Вам помогать. После победы он предложит на выбор книгу навыка. Если спросить про обучение силе Истока, то он просто даст рандомную книгу навыка и сбежит, уничтожив устройство Мордуса. Обыщите комнату, около двух бочек с водой у северной лестницы лежит запятнанный кислотой ключ.

Выходим из подвала и направляемся на запад, через мост. Видим, что магистры, охранявшие его, умерли. Отсюда идем северной дорогой. Пройдя чуть вперед, наткнетесь на ответвление, идущее на северо-восток вдоль берега. Идем туда, пока не дойдем до развилки. Если пройти в западном направлении, то наткнемся на Иссушенную нежить (лича) в окружении трупов.

Можете разрешить ему продолжить питаться (тогда он в будущем совершит еще убийство), можете пожертвовать очко Истока (тогда больше он убивать не будет, однако Вы потеряете одно очко Истока) или же напасть на него.

Если не вступали с ним в бой, то следующим нашим пунктом будет реликварий (на карте отмечен маркером "Тайник лича Истока"). Расположен он в северо-восточной части западной части острова. Если до этого разрешили ему питаться убитыми, то в этот раз встретите его с трупом ребенка. Опять же, можно убить его или согласиться на выдвинутые им условия. Для того, чтобы открыть сундук, понадобится Ваша кровь. Если согласитесь, потеряете немного здоровья и получите награду.

Семейное дело

Около входа в кладбище на восточном берегу около северного или южного входа, в зависимости от того, около которого раньше оказались, будет стоять Таркин. Он расскажет о том, что ищет артефакт некоей семьи Суррей.

В центре кладбища можно встретить пса Андраса, охраняющего вход в склеп рядом. Если подойти близко к нему или попробовать открыть дверь, то собака атакует. В бою призовет Кеделона Костолома, а также потом еще и нежить. Чтобы получить максимум очков опыта, сначала убейте призванных существ, а потом пса.

После боя воспользуйтесь спиритизмом и поговорите с духом пса. Если его похвалить, то он расскажет про Анафему. Чтобы попасть в склеп, потяните за рычаг рядом с ним, чтобы разблокировать дверь, а затем воспользуйтесь люком.

Внутри будут окаменевшие грабители и Кванна. Чтобы убрать с нее окаменение, используйте заклинание "Доспех мороза" или любое другое заклинание, дающее эффект "Магический панцирь". В любом случае, после разговора с ней, начнется бой. Проще всего сосредоточиться на самой Кванне, а не призванных скелетах. После боя заберите с ее тела и прочтите вырванную страницу. Также заберите ключ от Тенистой гробницы с ее тела. Чтобы открыть саркофаг, понадобится герой с прокачанной силой, однако перед этим наложите на него заклинание "Доспех мороза" или любое другое заклинание, дающее эффект "Магический панцирь".

Выходите наружу и следуйте чуть южнее, в могилу Сурреев (Тенистая гробница). Вход в нее можно узнать по ведущей под землю лестнице. С помощью добытого с тела Кванны ключа отпираем дверь и попадаем внутрь.

Слева от входа на стене около отверстия в стене, из которого льется свет. Нажимаем на нее. Также нажимаем на кнопку в противоположном конце помещения в полукруглом углублении. Откроется дверь в соседнее помещение. В центре его есть саркофаг, однако просто так его не открыть. Отправьте кого-нибудь из отряда с максимальным количеством магической брони (но не нежить) в соседнее помещение, чтобы он стал на нажимную плиту. Персонажем в комнате с саркофагом включаем спиритизм. На стене появится три рычага. Из записки с тела Кванны становится ясен порядок 2-1-3. Используем рычаги в следующем порядке: центральный, ближний к двери, а затем дальний от двери. Саркофаг сдвинется, и появится люк в полу.

Оказываемся в помещении с большим количеством глиняных стражей. Заранее распределите персонажей, а затем тем, у которого максимальная броня откройте саркофаг в центре и заберите его содержимое, в т.ч. странный артефакт. Как только соберетесь уйти, эти стражи оживут и нападут. Здоровья у них мало, старайтесь атаковать заклинаниями, рассчитанными на урон по площади, и Вы быстро расправитесь с ними. После этого используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Джоанны Суррей и попробовать узнать немного о найденном артефакте. Также не забудьте обчистить здесь все.

Выходите наружу и поговорите с Таркином. Он расскажет, что это часть Анафемы, но нужна вторая часть. Она находится на острове Кровавой Луны. Добыть ее можно параллельно с квестом "Тайны острова Кровавой Луны" . Оказавшись в архиве, проходим в дальнюю часть комнаты позади скрытой двери и забираем с алтаря странный клинок. " . Если у Вас в отряде есть ящер, то он сможет разобрать речь клинка. После этого отдаем все элементы Таркину. Он м.б. как возле кладбища, так и на корабле "Госпожа месть" около лодки.

Арена Дрифтвуда

В убежище Лохара под таверной "Черный бык" можно сразиться на арене. Для этого от кабинета Лохара идите на север. Поговорите с Арраном Шумным. Он предложит сначала поболтать с нынешней чемпионкой – Мургой Тенью. Она будет сидеть в конце северохзападного ответвления.

После этого вернитесь к Аррану и скажите, что готовы сразиться на арене. Этот бой будет осложняться тем, что у Вас и Ваших спутников будут завязаны глаза, а значит дальнобойные атаки, телепортации на большие расстояния будут невозможны. Учитывайте это, и перед тем, как отправиться в бой, лучше сохранитесь, т.к. возможно Ваш уровень будет недостаточно высок, и придется вернуться позже. После победы поговорите с Мургой, а затем снова с Арраном Шумным. Этот бой будет уже непосредственно за звание Чемпиона. Против Вас будет только Мурга, однако за ход она наносит достаточно большой урон. После первого раунда появится еще один противник – Пленный молох Пустоты. В бою любит кастовать "Оковы боли", при котором цель такой же урон, наносимый заклинателю. После победы получите от Аррана Шумного ключ от сокровищницы.

Вход в сокровищницу – люк в полу под аркой неподалеку от места, где была Мурга. Достать сокровище просто так не получится. Понадобится герой, который может телепортироваться. Ворота закрыты, поэтому телепортируемся за ними, однако так, чтобы не опасть под струю пара, иначе герой окаменеет. Затем телепортируйтесь на возвышение, опять же, так, чтобы паром Вас не задело. Когда будет пауза, пройдите к вентилю и поверните его – пар больше не будет идти. После этого спокойно спускайтесь вниз и откройте ворота в соседнее помещение с сундуками. В одном из них будет ключ Избранного. Он Вам понадобится в будущем, когда попадете в Академию Семи.

Убытки в гроссбухе / Агрессивный захват

Поговорите с Гарваном в восточной части зала таверны "Черный бык". Отправляйтесь на запад из Дрифтвуда. Перейдя через мост, следует идти на север, а затем перед каменным мостом с троллем свернуть на деревянный мост. Откройте сундук и сразитесь с исчадиями Пустоты. Для завершения квеста вернитесь к Гарвану.

Квест "Агрессивный захват" можно взять у духа торговца Лиама на западном берегу Дрифтвуда. Около сундука Гарвана на поляне включите спиритизм. Поговорите с духом, а затем откопайте останки рядом.

Вернитесь в Дрифтвуд и зайдите в таверну "Черный бык". Гарван сидит там у восточного стола. Поговорите с ним. Чтобы его убить, можно использовать отравленную похлебку. Для этого купите ее у хозяйки трактира Пруденс или, если в разговоре с ней притворились, что знакомы с Найлзом и хорошо о нем отзоветесь, то получите мясную похлебку бесплатно, а также ключ от комнаты Найлза на втором этаже в южной части.

В меню создания предметов объедините мясную похлебку и тронутую Пустотой рыбу, чтобы получилась порченая похлебка. Такую рыбу можно найти на берегу или же купить у продавца рыбы на площади. Отдайте похлебку Гарвану. Как только он ее отведает, сразу побежит в отхожее место. Бегите за ним. Когда выйдет из туалета, поговорите с ним, после чего начнется бой. Обыщите его тело и возьмите голову.

Вернитесь к Лиаму. Отдайте ему голову Гарвана, и он укажет местонахождение тайника. Он будет указан на карте в виде маркера в северо-западной части острова.

Испытание всех пор года

Если пройти восточнее от алтаря странствий в лугах через ручей и подняться на холм, то можно увидеть необычный алтарь в окружении четырех статуй. Взаимодействуйте с ним, чтобы начать квест. Используйте соответствующие заклинания на статуях, чтобы активировать их: "Взрыв стужи" или "Разрушительный град" на зиме, для осени необходимо создать облако пара, а затем наэлектризовать его, например, навыком "Электрический разряд" (облако можно получить, если потушить огонь водой), лето – "Лазерный луч", весна – "Кровавый дождь".

После того, как активируете все четыре статуи, начнется бой. Обращайте внимание, к какой стихии иммунитет у каждого из атакующих. После победы получите награду.

Три алтаря

Квест багованный и не активируется

На карте острова есть три алтаря: у ручья восточнее алтаря странствий в лугах, в восточной части острова, севернее моста, контролируемого паладинами и в Монастырском лесу западнее развалин. Следует посетить их все и помолиться. Первый никем не охраняется, около второго Вам встретится Тронутый Пустотой олень в окружении нормальных оленей. Подойдите ближе, и начнется разговор. Скажите, что это исчадие Пустоты, и другие олени придут в себя. Начнется бой. После победы подойдите к алтарю и прочитайте молитву.

Около третьего в Монастырском лесу будет Плачущая мерзость. Попробуйте поговорить с ним, однако он все равно атакует, причем на помощь призовет множество волков. Атаки у него довольно сильные, поэтому старайтесь держать его постоянно в нокдауне, чтобы бой был легче. Расправьтесь с ним в первую очередь, а затем возьмитесь за призванных помощников. Помолившись около трех алтарей, следуйте в центр карты в луга. Там будет Беспокойное пугало. Поговорите с ним, если недостаточно развит навык убеждения, то герой не сможет принимать участие в битве. В любом случае, придется победить пугало и его подручных.

Похороненное прошлое

Пройдите к семейной ферме Гарета (есть маркер на карте). Поговорите с ним. Если достаточно развито убеждение, то можно сразу пресечь его попытку мести (впоследствии он Вас отблагодарит). Если убедить не получилось, идите в дом. Используйте спиритизм, чтобы поговорить с родителями Гарета.

Также чуть дальше по дороге около забора будет валяться перчатка Джонатана – возьмите ее. Поговорите с Гаретом и следуйте в Черные Копи. Дальнейшая часть выполняется совместно с квестом "На последнем издыхании" . Убив Джонатана, возьмите его кольцо и вернитесь к Гарету. Гарет в случае смерти Джонатана больше не станет с Вами путешествовать, и на корабле его не найдете.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2021 «nemocafe.ru» — Игры и инструкции