Скайрим черный проход прохождение. Чёрный предел

В Black Mirror вас ждут оккультизм, мрачные тайны и загадки. История разворачивается в начале прошлого века в Шотландии. Дэвид Гордон после известия о самоубийства отца возвращается в родовое гнездо. Он хочет узнать, что на самом деле здесь произошло, и что заставило Джона Гордона покончить с собой.

Все необходимые предметы, которые должны быть в инвентаре, выделены красным , фрагменты фотографий - синим , а важная информация - полужирным шрифтом .

Пролог

Управляя отцом Дэвида, идите вперед (на ПК вы управляете клавишами W, S, A, D, с помощью мыши вы смотрите по сторонам). Далле вверх по лестнице, пройдите через каменный туннель, а затем используйте взаимодействие, когда появится команда. Следуйте по пути между скалами и продолжайте движение по одному из двух соседних скальных проходов. Наконец, спуститесь по лестнице вправо и следуйте по пути между холмами. Когда появляется призрак женщины, коснитесь ее (если на ней будет отображаться соответствующая опция). Пройдите прямо к каменному кругу и войдите внутрь.

Возьмите предмет , лежащую на центрально расположенном камне. Затем возьмите стоящую с левой стороны валуна лампу (вам нужно изменить перспективу клавишами A и D, чтобы на лампе появилась соответствующая опция).

Когда Дэвид едет, возьмите записку, лежащую на коробке (письмо от отца ), на сиденье. Взгляните на нее крупным планом (поворачивая ее при нажатой ЛКМ) - с одной стороны вы найдете три интерактивных точки, которые нажмите ("ключ", "берегись", "семья змей"), с другой-четыре ("мальчик", "библиотека", "найди ответы", "сумасшедший"). Затем откройте коробочку и и вытащите странную каменную фигурку . Взгляните на нее (один интерактивный пункт).

Прибытие в замок

Доехав до замка, поговорите с бабушкой, леди Маргарет, а затем с адвокатом семьи, Эндрю Харрисоном. Наконец, идите за Ангусом по лестнице. Взгляните на портрет деда Эдварда (интерактивный пункт на груди виде, бейдж с именем на нижней раме картины). Также обратите внимание на стоящую ниже изображения, (чуть слева) красную урну (переместите вид с помощью клавиш W и S).

Идите в длинный узкий коридор справа от картины - там очень темно, но под самым окном вы найдете фрагменты какой-то фотографии . Развернитесь и идите направо, вдоль балюстрады над лестницей - первая дверь (рядом с рогами оленя) ведет в кабинет хозяина дома, которая на данный момент закрыта, поэтому идите направо и поверните в узкий коридор слева. Так вы дойдете до двери, где вас ждет дворецкий.

Исследовать дом

Дом напоминает, скорее, замок. Жуткий особняк - это основное место игры в Black Mirror. В своей комнате, обратите внимание на большую картину над камином. Изучите две активные точки, справа - Дэвид найдет окно в своем жилище и сравните со зданием на картине свою фигуру, которая будет фрагментом модели.

Откройте свой чемодан у кровати. Внутри проверьте телеграмму сверху, паспорт слева, изображение справа и коробка спичек в верхней части экрана. Возьмите их. Подойдите к окну (справа) и возьмите деревянную шкатулку на столе. Откройте ее - внутри есть подсвечник и кусок свечи . Если у вас есть при себе спички, появится возможность зажечь ее - что и нужно сделать. Есть также фрагменты одной и той же фотографии - возьмите их. Откройте стоящий слева от камина шкаф -вы найдете следующие фрагменты фотографии .

В коридоре направо, из круглого стола возьмите следующий фрагмент фотографии . Продолжайте движение (вниз экрана). Пройдите по коридору, направляясь вправо - обратите внимание, в углу шахта кухонного лифта. Через открытые большие двери справа от него, зайдите в библиотеку. Дэвид обратит внимание на сидящего внизу за столом адвоката Эндрю - вы можете поговорить с ним или подслушать о чем он бормочет сам с собой. Затем обойдите библиотеку, проверяя стеллажи с книгами, на которых героя заинтересуют некоторые произведения («Стихи» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филлипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Когда вы вернетесь в открытую дверь, посмотрите на стол сдвижной столешницей. Эндрю скажет Дэвиду, что это личный рабочий стол его бабушки, Маргарет Гордон.

Найти способ открыть стол в библиотеке

По винтовой лестнице перед столом со сдвижной столешницей спустись на первый этаж библиотеки. Попробуйте посмотреть один из документов, над которыми Эндрю склонился за письменным столом у окна. Поговорите с адвокатом. Спросите его о ключе от кабинета отца. Выйдите из библиотеки в холл. Вы можете изучить в его центре глобус и галерею изображений на лестнице (справа от глобуса).

Пройдите по коридору, пока не доберетесь до кухни. Поговорите с пожилым человеком. Это садовник - Рори. После того, как вы уйдете, взгляните на столешницу и возьмите тесак . Перейдите на другую сторону стола и откройте ящик в верхнем левом углу - Дэвид возьмет провод . Покиньте кухню (справа от более короткой стороны стола и через открытую дверь слева). Далее в коридор и дверь влево. Вернитесь в холл. Через проход справа от дивана (увидите зеленоватый свет) вернитесь в библиотеку. Извилистыми ступеньками (в глубине слева) перейдите на этаж. Откройте рабочий стол Маргарет с помощью тесака из кухни или проволоки (удерживать ЛКМ до тех пор, пока контур активной точки не заполнится белым цветом).

Головоломка - стол в библиотеке

Как открыть сейф в столе? Загляните внутрь стола (чтобы активировать дополнительные точки, перемещайте изображение клавишами W, S, A, D). С левой кучи писем возьмите следующий фрагмент фотографии . Обратитесь к выдвижные ящики справа. Посмотрите на ящики справа. Наверху вы найдете записку отца с загадочными символами, в которой также содержится письмо от него. В середине - письмо леди Гордон. Нижний окажется закрыт.

Теперь взгляните на внутреннюю часть левой стороны стола. Там находится кодовая клавиатура - в каждом из четырех полей, необходимо установить правильную цифру, соответствующую символу над данным полем. Эти символы представляют собой руны слева направо: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) и dagaz (D). Для того, чтобы узнать, присвоенные им значения, необходимо использовать подсказки, оставленные Джону. Первая была в письме. Это два уравнения: J + TH = IV и IX = M + J . Еще два вы найдете в записке из ящика: TH + J + TH = V и D - M = II

Теперь достаточно сделать простой расчет.

  • TH + J + TH = 5, или J + 2TH = 5, а дальше -J - 2TH = -5.

Затем следует создать систему уравнений:

  • -J - 2TH = -5
  • J + TH = 4

И с помощью метода противоположных факторов, привести его в вид -1TH = -1 , что дает: TH = 1 .

Поскольку известно, что TH = 1, после подстановки для уравнения J + TH = 4 вы получите J + 1 = 4 и продолжая вычисления, вы получите J = 3 .

Поскольку J = 3, после подстановки M + J = 9 вы получите M + 3 = 9 и продолжая вычисления, вы получите M = 6 .

Поскольку M = 6, после подстановки для D - M = 2 вы получите D - 6 = 2 и продолжая вычисления, вы получите D = 8 .

Теперь остается только установить на замок кодовые цифры, соответствующие данным символам (идя слева направо): 3 , 6 , 1 , 8 , после чего открыть расположенную ниже ячейку. В ней спрятан ключ . Как только вы его получите, вы можете разблокировать нижний ящик - он не откроет его, но это первый шаг к тому, чтобы попасть в декоративный сейф, расположенный на центральном столе.

Чтобы сделать второй шаг, увеличьте масштаб за пределами правой стороны стола. Изображение змеи - нажмите на ее голову.

Затем перейдите влево, чтобы осмотреть внешнюю сторону стола. Взгляните на нее - справа внизу появятся две опции: нажмите белую или черную кнопку. Подсказка о порядке нажатия этих кнопок - это полосы на видимой стороне - от головы до хвоста - а именно:

Черный , белый, черный , белый, черный , белый, белый, черный , белый, белый и и продолжение хвоста с внутренней части боковой панели рабочего стола (вы можете прекратить нажатие и проверяем макет полос), то есть: черный , черный , белый, черный (если в течение всей операции Дэвид комментирует свои действия, говоря, что что-то не так - это означает, что была ошибка, и вам нужно начинать все заново).

Из открытого сейфа возьмите еще один ключ (в кабинет хозяина ), также прочитайте еще одно письмо от отца. Обратите внимание (в приближении), что зубки (в нижней части) ключа можно поворачивать.

Головоломка с рунами в кабинете

Кабинет хозяина - место для следующей сложной головоломки - на этот раз вы разрешите головоломку, используя циферблат и часы с рунами. Пройдите к двери в кабинет хозяина (по пути вы проходите мимо портрета Эдварда).

Открыть кабинет хозяина

Взгляните на необычный замок. Использование ключа будет эффективным не сразу - сначала вам нужно выставить соответствующее положение его подвижных зубов в соответствии с секцией замка.

С этой целью один подвижный зубчик повернуть так, чтобы он был направлен в противоположную сторону, чем верхний неподвижный. А два нижних зубчика, вращающихся вместе, должны быть установлены в ту же сторону, что неподвижный зубчик.

После открытия двери, подойдите к столу (активная точка в центре его столешницы) и внимательно изучите его содержимое. Начните с выдвижных ящиков. В верхнем ящике справа вы не найдете ничего интересного, кроме очередных фрагментов фотографии . Проверьте ящики слева. Верхняя часть неактивна, средняя часть содержит переписку Эдварда. В свою очередь, нижний ящик имеет двойное дно (щелкните по активной точке в левом углу, чтобы Дэвид поднял его). Когда вы откроете коробку, возьмите лежащие в нем карты - одну Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, вторая представляет собой составленную отцом записку . С другой ее стороны находится рисунок, несомненно, являющийся подсказкой. Он представляет собой три кольца - внешняя отмечена цифрой 2, средняя 5 и внутренняя 1. Наконец, прочитайте карты, лежащие на столешнице (на каждой по две активные точки).

Головоломка с рунами

Теперь перейдите к стоящему справа от стола стеллажу. В его центре находится механизм (нажмите его дважды), состоящий из трех колец - для установки которых Дэвид только что нашел подсказку. Приблизьте вид на диск, и сдвиньтесь до упора влево - вы увидите золотые круглые значки, украшающие левую сторону стеллажа (на каждой полке). Руководствуясь подсказкой из листа, проверьте (перемещая клавиши W и S) символ появляется на значке на первой (верхней) полке, затем на второй полке и на последней пятой (внизу). Вернитесь к кольцам и установите на большом кольце большом кольце руну wyrd (отмечен второй полкой), среднее кольцо с руной berkano (отмечен пятой полкой), и на маленьком руну hagalaz (отмечен первой полкой) - как показано на рисунке и цифры (2-5-1) на листе бумаги со стола. Когда механизм сработает и показывает макет замка, взгляните на дно макета, где явно отсутствует башня, а затем установите там фрагмент.

Эйлса Креннан, ванная комната, столовая, подвал

Поговорите на все темы с горничной, Эйлсой Креннан. Когда Дэвид оказывается в ванной и чувствует себя плохо, вам нужно сделать так, чтобы утих раздражающий звук (для этого, при нажатой ЛКМ, перемещайте мышь так, чтобы она оставалась в пределах круга, пока контур не заполнится). Затем выберите дополнительные параметры диалога, чтобы узнать мысли героя.

Выйдите из комнаты через дверь у стола - Дэвид автоматически попадет в столовую. Поговорите с камердинером, после чего отправляйтесь на завтрак. Вы можете съесть все три блюда (слева направо: хаггис, яичница и колбаса). Потянув за салфетку с правой стороны, вы можете сразу отказаться от еды.

Теперь идите направо - на подоконнике вы найдете следующие фрагменты фотографии . Поговорите также с Ангусом - вы узнаете, что пропали серьги леди Маргарет. По лестнице слева от стола идите в зал с доспехами. Можно найти там бабушку, сидящую у камина - пообщайтесь с ней по всем темам, вы снова услышите о, возможно, украденных серьгах. В конце разговора вы можете признаться, что открыли стол леди Гордон.

Подойдите к камину и с увеличением поднимите лежащие на огне (справа) серьги (нужно удерживать ЛКМ, пока контур не заполнится белым цветом). С этой точки зрения можно взглянуть на фотографию в рамке, стоящую на круглом столике возле кресла, на котором сидит бабушка. Со второго круглого стола, расположенного с левой стороны камина, соберите (после выхода из зума) дальнейшие фрагменты фотографии . Выйдите из комнаты по ступеньками напротив камина.

Вы окажетесь в холле, где поверните налево и пройдите через дверь слева от красного дивана с висящей над ним картиной. Пройдите по коридору, ведущему на кухню, которую Дэвид посетил ночью. Поговорите с горничной, убирающей кухонный лифт. Завершите все темы - обязательно вспомните о сережке и предложите помощь с пауками в подвале. После завершения разговора подойди к двери, ведущей в подвал - слева от кухонного стола.

В подвале идите за несущей лампу Эйлсой. Когда вы потеряете служанку из виду, следуйте за светом из-за полок (как правило, влево). Придя к девушке, возьмите свечу . Посмотрите на паутину в «окне» над столиком. Вам нужно что-то еще, чтобы с ними расправиться.

Идите в конец коридора (вверх по экрану). Со средней полки слева возьмите бутылку спирта. Можно пройти чуть вправо и взглянуть на оленя, свисающего с потолка и лохань, полную крови, также обратите внимание на карту охотников на столике справа.

Вернитесь к горничной, - теперь вы сможете сжечь паутину в «окне». Когда в подвале появится Эдди, поговорите с ним.

Часовня Гордонов

Идите на кухню (дверь слева от красного дивана в холле) и пройдите через застекленную дверь (слева от входа в подвал) выйдите на улицу. Двигайтесь в сторону часовни.

По пути Дэвид встречает Рори, устанавливающего двери в оранжерее. Обратите внимание на стоящий (слева) ящик с инструментами. Wedruj дальше по тропинке, ведущей к часовне. Побродите по тропинке, ведущей в часовню. Ее дверь будет закрыта.

Посмотрите на надгробия справа, особенно уделите внимание самой высокой. Это место Дэвид видел на картинке. К сожалению, невозможно удалить растительность голыми руками, чтобы узнать, чья это могила. Пройдите немного выше, за низкой могилой среди синих цветов вы найдете следующие фрагменты фотографии.

Вернитесь в оранжерею и поговорите с Рори. Спросите его, можете ли вы взять с собой кусачки из ящика с инструментами - в качестве причины укажите желание очистить семейное кладбище. Получив согласие садовника, загляните в ящик - необходимый инструмент автоматически окажется в руках Дэвида.

Теперь идите на кладбище и удалите растительность с надгробия (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом). Проверив надгробие, Дэвид найдет вторую часть макета замка, а конкретно - модель часовни (внимательно осмотрите ее и найдите одну активную точку).

Головоломка в часовне

Время для головоломки в часовне.

Изучить часовню

Подойдите к двери в часовню и разрежьте замок (нужно быстро нажимать ЛКМ). В центре вы можете взглянуть на урну с прахом отца (перед кучей щебня слева).

Подойдите к постаментам с хрониками. Прочитайте все примечания (активные точки будут показаны в следующем порядке: первый, четвертый, третий, второй и пятый; на картинке выше обозначен порядок). Вернитесь в центральную часть часовни.

Пройдите немного вправо и коснитесь (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом) плавающий над землей большой пузырь воды. Затем вернитесь к двери, где так же коснитесь растения в углу. Вернитесь обратно в глубь часовни и теперь прикоснитесь к рыбе (рядом с досками, по которым ранее Дэвид прошел).

Видение в часовне

С этого момента будьте осторожны, потому что герой может погибнуть (и вам нужно будет начинать все с автоматической записи - до чтения хроник). Появится призрак женщины - ее надо смотреть, но вы должны сделать это достаточно быстро, прежде чем экран потемнеет (если это произойдет, быстро верните Дэвида в центр часовни).

Лучше всего подойти на край (будьте осторожны), в момент, когда женщина находится в середине "маршрута", который ей предстоит преодолеть - активная точка появится за мгновение до ее падения. После нажатия еще одна активная точка появится на доске слева - на этот раз Дэвид сможет подняться на эти строительные леса из досок. Там еще раз нужно нажать на активную точку на падающей нон-стоп отображается женщины (конечно, сейчас, в момент, когда она значительно выше, потому что герой находится где-то выше), и все время нужно следить, чтобы не погибнуть - помогает откат Дэвида на некоторое расстояние от опасной зоны. Затем активная точка появится на стене (по прямой) - находясь на строительных лесах, необходимо пройти немного более вглубь экрана, чтобы нажать на нее. В результате Дэвид окажется на частично разрушенной стене. На ее вершине пройдите немного в право, чтобы нажать на привидение (помните, что по-прежнему существует опасность смерти).

Когда Дэвида снова настигнет головная боль, связанная с раздражающим звуком, нажмите ЛКМ и перемещайте точку, стараясь держать ее в пределах круга, пока контур не станет полностью белым. После всего, поговорите с доктором.

Расследование обстоятельств смерти Эйлсы

Оказавшись на кухне, поговорите с доктором Лией Фарбер. Когда диалог закончен, снова поговорите с врачом - она предложит вам спуститься в подвал и осмотреть тело.

Попытайтесь открыть дверь из подвала - оказывается, она закрыта. Вы должны добраться туда другим способом. Идите на другую сторону кухни и используйте лифт (щелкните по нему). Обсудите это с Лией - женщина, в конечном счете, согласится спуститься, но через некоторое время она вернется. Нужно что-то, что откроет дверь в подвал изнутри.

Идите снова на кухню, и из блестящего металлического подноса возьмите нож . Еще раз идите к лифту и используйте его для транспортировки доктора в подвал. Через некоторое время д-р Фарбер откроет Дэвиду дверь в подвал - идите за ней на место преступления (в глубь экрана, влево и снова в глубь экрана).

Осмотрите кровь и лежащее рядом тело - врач скажет причину смерти. В этот момент изображение станет красным, а у Дэвида будет другое видение. На этот раз вам нужно нажать на три активных точки, стараясь не допустить смерти героя (как в часовне) - в тот момент, когда экран начнет темнеть, выйдите из опасной зоны (вниз экрана).

Эти точки появляются в следующих ситуациях: первый, когда мужчина приближается к женщине и пытается ее обнять - после нажатия вы получите дополнительную информацию.

Второй, когда начинается драка - нападающий разорвал одежду девушки.

Третий, когда женщину отталкивают - клик приводит к предположению, что кулон, который был на ее шее, упал в ванну с кровью.

После исчезновения видения снова взгляните на тело служанки и ванну с кровью, - Дэвид вытащит из нее кулон (удерживайте ЛКМ до тех пор, пока контур колеса не заполнится белым цветом). Это дорогое украшение, за которое горничная, конечно же, не могла расплатиться, а кроме того, на нем выгравирована надпись на французском языке: «Для Клары».

Выйдите из подвала (от тела идите вниз экрана и поверните направо; где доски на полу, сразу за этим поворотом снова вниз экрана, между полками прикрытыми светлыми тряпками - справа от полки, полной бидонов, находятся ступеньки, где вы просто нажимаете на активную точку).

Если же вы хотите получить еще один фрагмент фотографии , поверните направо, идите все время в ту сторону - вместо того, чтобы спускаться по экрану, к лестнице - и нажмите на выступающий элемент стены справа.

Вернувшись на кухню, идите в холл, а оттуда в библиотеку. Взгляните на открытую шкатулку слева на маленьком столике справа от извилистой лестницы и слева от стола Эндрю. Взгляните на фотографию Эдди с матерью, прочитайте письмо, в котором сообщается о смерти отца Эдди на войне, и письма Клары к мужу.

Затем идите в гостиную (справа от лестницы в главном холле). Попытайтесь убедить дворецкого, что вы должны поговорить с Эдди - когда это не удастся, покажите ему кулон.

Видение: как пережить встречу с духами

После этого появится дух женщины. Она будет держать некий предмет в руке, который следует изучить. Сделайте это прежде, чем женщина коснется земли, иначе вы погибнете. Поднимитесь по доскам слева, чтобы осмотреть падающую женщину под другим ракурсом. Примерно на половине высоты, с которой она падает вниз, нужно будет щелкнуть по активной точке, чтобы увидеть рану на животе.

Нужно забраться на эту возвышенность.

Сделайте это с того места, где находится Дэвид на указанному нами скриншоте. Это достаточно сложное действие, если не понимать игровой механики. Сблизившись, вы можете погибнуть. Если экран начинает темнеть, то убегайте подальше от призраков. В противном случае дух женщины убьет вас.

Осмотрев ранение, поднимитесь выше по стене в дальней части. Подойдите к другому силуэту и исследуйте сверкающий объект, который мужчина удерживает в руке. Это лист бумаги.

Дэвид прочтет его содержимое, после чего оба призрака исчезнут. Упав вниз, незадолго до крушения камня вас спасет таинственная незнакомка. Вместе с ней вы вернетесь в поместье, после чего сможете пообщаться с несколькими персонажами и своей спасительницей. Когда все это закончится, то вы сможете вновь изучить поместье.

ГЛАВА 3

В особняке произойдут мрачные события – погибла та самая служанка, которая хотела что-то сообщить Дэвиду. Ее мертвое тело было найдено в подвале поместья. Все работники находятся в смятении и, судя по всему, не понимают, как такое могло произойти. Вам нужно отправиться в подвал и изучить тело девушки..

Как попасть в подвал?

Все в имении исключают факт убийства. Вместе со своей спутницей вы сможете изучить замок. Отправляйтесь в комнату, где обнаружили семейную фотографию (в правом крыле, где также находится маленький камин) и где в первой главе отдыхала Леди Маргарет. Рядом с входной дверью будет стоять дворецкий Ангус, который не подпустит вас ни к Маргарет, ни к Эдди, которого утешает пожилая женщина.

Побеседуйте на все темы с Ангусом, но он все равно не позволит подойти к персонажам. Попросите у него ключ от подвала, но он откажется отдавать его. Когда это произойдет, если вы ранее осмотрели мертвую оленину и карту охотничьих угодий в подвале, то сообщите Ангусу, что нужно замести следы перед приездом полиции.

Когда он спросит, зачем вам это нужно, сообщите, что вы хотите спасти репутацию семьи Гордонов. Спросите, что подумает об этом леди Маргарет. Ангус согласится и отдаст вам ключ от подвала, заявив, что нужно убрать тело оленя. Откройте дверь в подвал и спускайтесь вниз. Бегите вперед, пока не обнаружите мертвое тело девушки.

Трофей . Есть и альтернативный способ попасть в подвал. Если вам не удастся убедить Ангуса отдать ключ от подвала, то можете воспользоваться другим маршрутом. С ним даже связана отдельная ачивка! Пройдите на кухню и осмотрите кухонный лифт, по которому можно спуститься в подвал. Поскольку Дэвид слишком большой, чтобы поместиться в него, спуститься вниз соглашается Лея. Спустите девушку, после чего та поднимется наверх. Она заявит, что нужен острый предмет, чтобы открыть расположенную ниже дверь. Найдите на кухне нож и передайте его девушке, а затем повторно опустите на лифте в подвал.

Видение: осмотреть мертвую служанку

Осмотрите три интерактивные точки, после чего вновь появится призрак. Это еще один момент, в котором нужно изучить несколько объектов, не сближаясь с призраками, которые могут убить Дэвида. Находясь на расстоянии от призраков, осмотрите все интерактивные точки и запомните, в какие моменты они появляются. Если подойдете слишком близко, то духи атакуют Дэвида, и он погибнет.

Щелкните по всем трем подсказкам, после чего взаимодействуйте с тазиком с кровью, в котором лежит голова девушки. Внутри него вы обнаружите кулон, который, судя по всему, принадлежал матери Эдди. Далее можно изучить остальную часть погреба.

В крайней правом углу на полу лежит обрывок фотографии , который очень легко упустить из виду. На скриншоте можно увидеть расположение этого снимка на полу. После этого возвращайтесь к Ангусу и остальным жителям особняка и поговорите с ними.

Обрывок на полу в подвале.

Спросите у него, кто такая Клара. Он скажет, что речь идет о матери Эдди, коробка с вещами которой находится в библиотеке. Отправляйтесь туда, с левой стороны от стола, где сидел Эндрю Харрисон, есть небольшой стол с коробкой сверху.

Внутри коробки лежат вещи матери Эдди. Загляните туда, чтобы отыскать два письма и фотографию. Осмотрите все объекты, а затем вернитесь к Ангусу и пообщайтесь с ним. Покажите тому кулон, который был найден в подвале.

Далее нужно расспросить у Эдди об Эйлсе и его отношениях с девушкой. После горячей беседы Эдди убежит, а за ним последуют леди Маргарет и Ангус. Выходите на улицу, в сад, бегите по дорожке слева или по пути справа от автомобиля, чтобы оказаться на берегу озера.

Когда будете там, то идите прямиком к Лее и осмотрите камни, на которые она указывает. Среди камней вы обнаружите розу, а также пустое место где, судя по всему, был камень. Двигайтесь в левую сторону берега, где находится лодка. В траве около нее валяется обрывок фотографии .

После этого возвращайтесь к своему другу, садовнику. Начните беседу с ним и поговорите о найденной розе. Выберите все варианты диалога, после чего настанет время посетить теплицу. К сожалению, Рори не впустит Лею внутрь теплицы, и девушка должна будет ждать вас снаружи. Входите в теплицу самостоятельно, после чего продолжите разговор с садовником.

Сделав это, подойдите к висящему венку справа и коснитесь его. Окружение вновь поменяется, и Дэвид окажется в мире духов. Подойдите к садовнику и коснитесь роз, расположенных в клумбе позади него. Появятся духи, и вы сможете увидеть события прошлого.

Как победить призраков в теплице?

Будьте осторожны, если не хотите погибнуть от соприкосновения с духами. Вы увидите призраков Эдварда и Сесилии, которые спорят между собой. Мужчина ранит женщину в живот. Прежде, чем это произойдет, нужно осмотреть то, что находится в руках девушки. Вы увидите выцарапанную надпись на руке – «бесплодная».

После этого отдалитесь от Эдварда и стойте на безопасном расстоянии, чтобы тот не убил Дэвида. Он бросит что-то в правую стену теплицы. Бегите туда и щелкните по предмету, который будет лететь в ту сторону (объект на время зависнет в воздухе). Это секаторы.

Взгляните на них. Там, где объект соприкасается со стеной, будет еще одна точка взаимодействия – правый дальний угол теплицы. В том месте находится женщина, которая наблюдает за этой сценой. Дэвид не узнает ее.

Вскоре призрак атакует вас, нужно будет сопротивляться. Дэвид покинет мир духов и убедится в том, что вместе Эдварда атаковал Лею. В небольшой мини-игре придите в себя, а затем поговорите с садовником Рори, чтобы узнать о дальнейших действиях.

Когда все завершится, то возвращайтесь в правую часть теплицы и взгляните на клумбу, в которую полетели секаторы в воспоминании. Покиньте теплицу и пообщайтесь с Леей, ожидающей снаружи. Выберите все диалоговые ветви.

На чердаке

Когда он закончится, то появится маленький Джонни. Дэвид последует за ним автоматически, что приведет к возвращению в дом. Далее следует разговор с Леей. То, что вы сообщите ей, не имеет никакого значения, поэтому выбирайте любые ответы. Поднимитесь вверх по лестнице, а когда окажетесь наверху, то увидите Джонни, выглядывающего из-за угла.

Он хочет, чтобы вы последовали за ним на чердак, вверх по другой лестнице. Сделайте это, чтобы встретиться с Эдди, играющегося с куклами. Прежде чем общаться с Эдди, щелкните по куклам, за что получите очередное достижение.

Поговорите с парнем, и Дэвид автоматически спросит у него о некоторых вещах. Он укажет вам на пустую стену. Изучите место, на которое показал Эдди, чтобы увидеть очертания креста. Видимо, здесь когда-то висел крест. В комнате появится Лея, а с левой стороны вы сможете увидеть доски, блокирующие путь в другую часть помещения.

Если осмотрите пол на чердаке, то сможете найти еще один обрывок фотографии . Рядом с ним, с левой стороны есть деревянная обшивка, которую можно отодвинуть. Сдвиньте панель и двигайтесь через секретный проход. Дэвид поползет через него один, а за небольшим туннелем обнаружит скрытую комнату. Вы увидите леди Маргарет, которая ухаживает за привязанной к кровати женщиной. Подождав, когда Маргарет уйдет, Дэвид выберется наружу.

Попав в комнату, вы воссоединитесь с Леей. Оба персонажа начнут изучение этого места. Взгляните на кровать, а затем – на крест, висящий на стене перед женщиной. Лея скажет, что его нужно снять. Удалите со стены крест, а затем взаимодействуйте с цепями на ногах женщины, чтобы при помощи креста разбить их.

Убрав цепи, загипнотизируйте Розмари, используя кристалл Леи. Ничего толкового женщина вам не расскажет. Отступите, после чего отправляйтесь к Маргарет, чтобы выдвинуть ей свои обвинения.

Заложник

Оказавшись в вестибюле, пообщайтесь с Маргарет и Ангусом. Вас ждет горячая беседа. Затем группа людей отправится в комнату с камином, откуда выйдет в старое крыло замка. Вы увидите, что Эдди удерживает в заложниках адвоката Эндрю, угрожая убить того.

Есть несколько точек взаимодействия и предметов для изучения. Идти по мосту не стоит, ведь в противном случае Эдди убьет Эндрю. Двигайтесь в левую сторону, чтобы отыскать место, где можно спуститься вниз. Оттуда можно последовать еще ниже, по балке на скалу. Столкните балку, чтобы создать дорожку над пропастью. Перейдите на ту сторону и увидите, как Эдди захватывает Лею. Подкрадитесь к персонажам сзади и на столе посередине обнаружите арбалет.

Но для начала нужно отыскать боеприпасы для арбалета. На столе у стены с левой стороны, где находится свеча, отыщите косточку. Заберите ее – она станет боеприпасом для арбалета. Подойдите к столу в центре и взаимодействуйте с арбалетом, выстрелив в Эдди.

Выстрел произойдет автоматически, начнется драка. Адвокат попытается убить Эдди, но вы остановите это в последний момент. Появятся другие персонажи, а третья глава на этом будет завершена.

ГЛАВА 4

После того, как разрешите ситуацию с Эдди и Эндрю, можно будет продолжить обыск старого крыла. Осмотрите стол с правой стороны, неподалеку от стены, с которой свалился большой щит в конце третьей главы, и найдите армейские записи Эдварда, в которых говорится о кесаревом сечении. Судя по всему, именно так он принимал роды у Сесилии, что и объясняет свежую рану на животе девушки в видениях Дэвида.

На столе, где была найдена косточка, вы обнаружите еще больше полезных предметов, включая обрывок фотографии . Внимательно осмотрите стол, чтобы отыскать письма и фотографии. Есть еще один, самый большой стол в центре комнаты. На нем вы ранее обнаружили арбалет.

Осмотрите его и в правом углу отыщите обрывок фотографии . Осмотрите небольшой макет глобуса в левой части стола и запомните, куда он указывает. В середине стола находится ящик, для открытия которого необходим универсальный ключ.

Чтобы открыть замок, для начала нужно в инвентаре правильно настроить ключ. Взгляните на скриншот, чтобы увидеть подсказку по его настройке. Только тогда его можно будет применить на замочную скважину и открыть выдвижной ящик.

Правильная настройка ключа.

Когда откроете ящик, то найдете внутри письмо и дневник. Заберите оба предмета, а затем перейдите к изучению стола. Карту, которая ранее была найдена на стене над столом, где лежала кость, теперь можно забрать. Сделайте это и двигайтесь вправо, в сторону моста. Взгляните в пропасть, и Дэвид скажет, что там слишком темно, чтобы что-либо рассмотреть. Нужен источник света, который вы соорудите на небольшом столе в левой части старого крыла (где лежала кость).

Объедините тряпку с баночкой спирта, а затем поместите ее в бутылку, чтобы получить своеобразный коктейль Молотова. Автоматически Дэвид вернется к Лее и сбросит горящую бутылку вниз. Исследовав бездну, вы сможете вернуться в основную часть замка.

Как найти заброшенную деревню?

Ангус находится в комнате с большим камином, ожидая вас. Он хочет рассказать кое-что о доме. Мужчина также сообщит, что Рори хочет встретиться с Дэвидом и ждет его в библиотеке. Не заставляйте его ждать – отправляйтесь прямиком туда.

Он расскажет вам о заброшенной деревне, которую нужно отыскать. Когда беседа будет завершена, то начнется диалог с Леей. Она сообщит Дэвиду, что в соответствии с записями в дневнике прабабушка Розмари должна знать, где находится деревня.

Итак, отправляйтесь на чердак, где находится обезумевшая старушка. На этот раз она будет сидеть на полу. В беседе с ней Дэвид вновь воспользуется кулоном – вам остается водить по карте, которую вы нашли в старом крыле особняка. Благодаря этой мини-игре вы узнаете, где находится деревня..

Как добраться до заброшенной деревни?

Чтобы попасть в заброшенную деревню, нужно воспользоваться лодкой. Отправляйтесь к садовнику в библиотеку и поговорите с ним. Он будет там же, где вы виделись с ним минутами ранее. Если пообщаетесь на все темы и сообщите, что у вас есть карта с местом расположения деревни, то Рори согласится помочь, заявив, что вы должны спустить на воду лодку.

Отправляйтесь на берег, который посещали ранее. Попасть в сад через столовую не выйдет – по какой-то причине покинуть поместье можно только через кухню. Отправляйтесь на кухню и воспользуйтесь дверью слева от той, которая ведет в подвал. Бегите на берег озера и попытайтесь столкнуть лодку. Очевидно, что Дэвид и Лея не смогут это сделать своими силами. Когда будете говорить с Леей, то Дэвид предложит использовать палку.

Лея скажет, что это слишком примитивно. Она предложит попробовать нечто другое. Около теплицы в саду находится автомобиль, на котором вы приехали в особняк. Вы можете попасть в машину и использовать ее, чтобы столкнуть лодку на воду. Когда лодка будет в воде, то автоматически появится Рори, и вы вместе с ним и Леей отправитесь через реку к заброшенной деревне.

Неподалеку от пещер Рори сообщит вам, что не может продолжать путешествие и хочет отдохнуть. Пообщайтесь с ним, после чего покиньте старика и окажетесь на той локации, где были в начале игры (пролог)

Для начала двигайтесь через туннель на заднем плане, правее Рори. По пути туда вы сможете обнаружить на стене руну, расписанную кровью. На другой стороне туннеля, на территории деревни отыщите обрывок фотографии , валяющийся на земле. Около нее, на камне изображена другая руна.

Лея предложит поговорить о руне с Рори. Можете сделать это, вернувшись к мужчине через тоннель. После этого двигайтесь еще правее, через тоннель на заднем плане, чтобы по ступенькам подняться к месту расположения ритуальных камней. На земле будет валяться еще один обрывок фотографии .

Вернитесь обратно, вниз по ступеням и через тоннель. Не спешите следовать на задний план экрана, чтобы вернуться к Рори, а пройдите левее. Путь должен продолжаться мимо тоннеля через два арочных проема. Вам нужны именно они!

Интерфейс:

Выход в меню - в правом верхнем углу экрана всплывающий значок шестеренки.
Всплывающий инвентарь – внизу экрана.
Диалоги – иконки внизу экрана.
Быстрое перемещение в другую локацию – двойной щелчок левой кнопкой мыши.
Пролистать диалоги и комментарии – щелчок левой кнопкой мыши.
Esc – пропустить ролик.
Tab – все выходы с локации.

Активный предмет – курсор красного цвета.
Посмотреть на предмет – левая кнопка мыши (ЛКМ). Если курсор остается красным, то нужно исследовать предмет – правая кнопка мыши (ПКМ).
Применить предмет – нажать на него в инвентаре и применить на другой предмет. Если предмет применяется правильно, он начнет мерцать.

Во время игры вас несколько раз могут убить, поэтому чаще сохраняйтесь.
Игра перегружена ненужными диалогами. В прохождении указаны только те, которые позволяют продвинуться дальше по игре.

Вас зовут Сэм Гордон, и вы приехали в поместье «Черное Зеркало» на похороны своего деда Уильяма.

Действующие лица:
- Виктория, вдова Уильяма
- Роберт, сын Уильяма и Виктории, дядя Сэма
- доктор Германн, местный врач и патологоанатом
- Бейтс, дворецкий
- Моррис, конюх
- Генри, садовник
- Вик, мальчик с мячом
- Гарри, владелец паба
- Том и могильщик – жители Лозовой Заводи
- Марк, курьер доктора Германна
- Мюррей, владелец ломбарда
- Кольер, полицейский
- отец Фредерик, священник
- Элеонора, Ричард и Луис – обитатели поместья в Уэльсе
- медсестра, кочегар и доктор Смит – служащие санатория в Эшбурри
- Ральф, сумасшедший
- Джеймс, внебрачный сын Уильяма и дядя Сэма.

География «Черного зеркала»:
В холл выходят несколько дверей:
- гостиная, где начинается действие игры;
- слева от гостиной - столовая с выходом на улицу к фонтану и кухня с подвалом и выходом во двор;
- левее столовой – дверь в библиотеку и парадный вход;
- слева от входной двери – лестница на второй этаж.
На втором этаже:
- в коридоре около лестницы – кабинет Роберта, слева от него – спальня Виктории, дальше по коридору – ваша комната;
- направо от лестницы – балкон, старое крыло с выходом на чердак и через него в кабинет Уильяма в башне.
На улице:
- слева от парадного входа – конюшня;
- справа от парадного входа – лестница к выходу из поместья и тропинка в оранжерею.

Глава I. Назад в будущее…

Возьмите у дворецкого ключ от своей комнаты и начинайте расследование.
Смерть Уильяма выглядит очень странно. Почему он выпал из окна башни? Ваша первая задача - осмотреть место падения.
Выходите на улицу (лучше через парадный вход) и идите налево к конюшне. Проходя под башней, посмотрите на погнутую решетку – именно сюда упал Уильям и накололся на один из кольев. Найдите дворецкого (около камина в холле) и попросите показать место смерти Уильяма (в диалогах этот вопрос появляется только после того, как вы осмотрите погнутую решетку). Автоматически вы окажетесь под башней, и дворецкий укажет на красный знак на стене.

Приблизьте угол зрения и обязательно нажмите на знак – Сэм решит, что его нужно сфотографировать. Обратите внимание на заросли кустарника: после того, как вы нажмете на них мышкой, курсор останется красного цвета – значит, их нужно осмотреть еще раз ПКМ. В итоге, вы достанете какой-то странный круглый предмет с квадратным отверстием в центре.
Теперь необходимо найти фотоаппарат. Идите в свою комнату и откройте ее ключом, который дал дворецкий. В поисках фотоаппарата откройте чемодан и достаньте таблетки и бумажник – больше там нет ничего полезного. Осмотрите тумбочку – нижний ящик заперт. Сэм вспомнит, что раньше он держал в нем фотоаппарат. Нажмите ЛКМ и ПКМ на притолоку двери и достаньте ключ от нижнего ящика. Откройте его и заберите фотоаппарат. Теперь нужна пленка, потому что та, которая лежит в ящике, слишком старая.
Постучите в дверь кабинета Роберта и спросите, нет ли у него пленки. Тот ответит, что есть, но она лежит в сундуке на чердаке. Идите в старое крыло (Сэм остановится и скажет, что здесь погибла его жена Кэтрин). Дверь на чердак в дальнем правом углу экрана заперта, нужно поискать ключ.
Около двери – потухший камин, посмотрите на него: одна зола. Но вот что странно: курсор продолжает гореть красным - значит, в золе что-то есть. Нажмите на камин ПКМ и достаньте обрывки фотографии. Соберите портрет неизвестного мужчины (кусочки не «прилипают» друг к другу, поэтому лучше сначала найти обрывки лица и отложить их в сторону, а затем начинать собирать картинку с углов). Должно получиться так:

Найдите дворецкого (после того, как он покажет вам знак, то уйдет на кухню) и спросите его о ключе от чердака. Тот ответит, что он висит на гвоздике в кухне около двери в подвал. Покажите Бейтсу найденный руну, и тот посоветует обратиться к садовнику Генри. Заберите ключ и откройте чердак. Сундук Роберта стоит рядом у входа, но он заперт. Сходите к Роберту, заберите ключ от сундука и достаньте пленку. Вставьте ее в фотоаппарат (в инвентаре нужно нажать на пленку и затем на фотоаппарат).
Чердак - широкая локация; нажимайте на левый угол экрана, чтобы заставить Сэма двигаться налево. Вы должны увидеть заколоченную досками дверь в башню. Попробуйте оторвать доски – не получается. Вернитесь к Бейтсу и спросите его об инструментах и заколоченной двери. Выяснится, что дверь забили по приказу Виктории, а инструменты можно взять в конюшне у Морриса.
Сфотографируйте знак и идите в конюшню. Откройте ящик рабочего стола и заберите молоток. Вернитесь к Роберту и спросите, где он обычно проявляет пленку, - тот отправит вас в Лозовую Заводь в ломбард Мюррея.
Отправляйтесь на чердак и оторвите молотком доски. Обязательно нажмите на дверь, чтобы Сэм сказал: «Понятия не имею, где может быть ключ, нужно спросить Викторию».
Идите к Виктории (Сэм войдет в гостиную только после того, как проверит запертую дверь в башню) и спросите ее о странном предмете (она видела его на столе Уильяма) и ключе от башни – после этого вопроса Виктория выгонит Сэма.
Сходите к Бейтсу и поговорите с ним о Виктории – тот посоветует побыстрее перед ней извиниться. В столовой обратите внимание на вазу с яблоками на левом столе. Приблизьте угол зрения и возьмите миндальные конфетки, которые любит Сэм. Вернитесь к Виктории (дверь в гостиную откроется только после вашего диалога с Бейтсом). Тетушка скажет, что ключ от башни уничтожен, но есть еще один, и предложит поговорить с доктором Германном. Покажите Виктории портрет неизвестного. Она опознает его – этот человек когда-то здесь жил, затем сошел с ума и лечится в Эшбурри у Роберта. Сходите к Роберту и спросите его о портрете (когда появится выбор, нужно говорить правду). Тот сначала будет отнекиваться. Продолжайте настаивать и еще раз спросите его о портрете – наконец, Роберт с неохотой опознает одного из своих пациентов.
Осмотрите подставку для газет около двери Роберта и найдите записку. Что за «часть» обещает Роберту доктор Германн?

Идите в библиотеку и поговорите с доктором Германном о личных вещах Уильяма. Вы договоритесь, что он пришлет коробку с личными вещами к воротам замка в 7 часов вечера. Также врач скажет об ожогах на теле Уильяма и предложит встретиться завтра в морге.
Пройдите налево и со стола у стены возьмите карту поместья и окрестностей.
Теперь нужно поискать садовника. Выходите на улицу и спуститесь по лестнице в сад – здесь работает Генри. Покажите ему руну, и тот признается, что нашел точно такую же, но с драгоценным камнем. Он заложил ее в ломбарде Мюррея, а закладную куда-то подевал.
Пора отправляться в Лозовую Заводь, чтобы проявить фотографии. ПКМ нажмите на карту в инвентаре – если Лозовая Заводь при наведении на нее мышки окрашивается в розовый цвет, значит, вы все необходимое сделали.

Пройдите направо через мост к ломбарду и попробуйте открыть дверь – закрыто. Сэм подойдет к окну и прочитает записку, что Мюррей куда-то уехал. Идите назад. Перед пабом «Три бочки» играет ребенок. Дайте ему миндальных конфет и выясните, что его зовут Вик. Он видел, что Мюррей уехал в город - очевидно, с проявкой фотографий придется подождать до завтра. После того, как Вик выбьет стекло и убежит, идите внутрь.
Поговорите с владельцем паба Гарри о пабе. Тот будет долго препираться с посетителем по имени Том насчет долга, а затем скажет, что кое-что об Уильяме может знать Марк. Поговорите с Томом о долге перед Гарри, затем еще раз с Гарри о долге Тома. В итоге, Сэм оплатит счет Тома. Довольный Том расскажет, что Уильяма видели по ночам в приходской церкви (на карте активируется новая локация), а Марк работает на Мюррея и доктора Германна.
Отправляйтесь в церковь.

Проверьте главный вход – закрыто. Идите направо к боковому входу – тоже закрыто. Эта локация такая же широкая, как и чердак в замке, поэтому идите направо, пока не увидите могильщика. Спросите его о священнике - выяснится, что тот уехал в соседнее поместье.
Идите налево от главного входа церкви, чтобы попасть на кладбище. Найдите могилу Уильяма, приблизьте угол зрения и нажмите на табличку на саркофаге (Сэм поклянется выяснить всю правду). Вернитесь к могильщику – тот скажет, что священник появится только завтра. Он подтвердит, что видел на кладбище Уильяма, и расскажет о подземном ходе под церковью. После того, как вы проговорите все диалоги, часы пробьют 7. Сэм автоматически вернется к воротам замка.

Здесь вас ждет Марк с посылкой от доктора Германна. Возьмите ее и откройте в инвентаре ПКМ – внутри лежат часы. Откройте часы ПКМ – внутри лежит записка. Прочитайте записку ПКМ – «Путь к ключу начинается в библиотеке, на моем рабочем столе, под голубым занавесом ненаписанных слов». Обратите внимание на рисунок – чернильница и глобус.
Идите в библиотеку. Подойдите к рабочему столу Уильяма и прочитайте летопись прихода Вормхилл. Запомните, что после пожара в 16-м веке все хроники «Черного Зеркала» были переданы на сохранность в местную церковь.
Осмотрите чернильницу ЛКМ и ПКМ – вы обнаружите под ней кнопку. Сэм на нее нажмет, и в книжном шкафу откроется тайник. Заберите из него коробку с деревянными моделями планет Солнечной системы. Подойдите к большому глобусу справа от стола и примените коробку на пустые слоты. Планеты лягут слева направо от самой маленькой до самой большой. Необходимо расставить планеты по орбитам от Солнца так:

Меркурий (бордовый), Венера (лиловый), Земля (темно-серый), Марс (кирпичный), Юпитер (коричневый), Сатурн (песочный с кольцом), Уран (зеленый), Нептун (голубой), Плутон (светло-серый).

Заберите ключ Уильяма и идите в башню. Дверь за Сэмом закроется, а ключ останется с другой стороны. Обратите внимание на шахматную доску – на ней не хватает черной ладьи. Подойдите к секретеру (слева), приблизьте угол зрения и заберите черную ладью и музыкальную шкатулку. Выйдите из приближения и нажмите на левый ящик секретера – Сэм его откроет. Приблизьте угол зрения и достаньте из ящика книжку без заголовка. В инвентаре рассмотрите ее ПКМ и достаньте ключик.
В кабинете стоит два массивных сундука, оба закрыты. Откройте ключиком правый сундук и заберите тяжелую сферу.
Наведите курсор на ящик стола – он по-прежнему горит красным. ПКМ нажмите на ящик, и Сэм найдет спрятанный дневник.

…Уильям обнаружил, что в роду Гордонов существует фамильное проклятье, передающееся членам семьи раз в 200 лет и выражающееся в сумасшествии. Старинные хроники указывают, что очень давно существовало 5 ключей, которые взяли себе члены различных ветвей рода. Уильям утверждает, что если собрать все ключи вместе, удастся избавиться от проклятья. Первый ключ находился у Уильяма, второй – у «дорогого сумасшедшего Джеймса», третий – в гробнице основателя рода Маркуса, четвертый – в Уэльсе у потомков Деркхэма Гордона. Владелец пятого ключа Уильяму был неизвестен.
Также в дневнике содержится информация о безуспешных поисках ключей в Уэльсе и под церковью Вормхилл…

В инвентаре рассмотрите ладью ПКМ – ладья превратится в нож. Примените ладью на дверь – выход открыт. Выходите на чердак. Здесь Сэму станет плохо, и он упадет в обморок.

Глава II. Назад к свету…

Утром выяснится, что утонул садовник. Поговорив с детективом, Сэм решит разыскать закладную на вторую часть странного предмета. Спуститесь с лестницы и идите в оранжерею. Проверьте ящики стола, но ничего похожего на закладную нет. В правом ящике стоит запертая шкатулка – нужно поискать ключ.
Идите к фонтану (вверх по лестнице и направо вдоль дома). Осмотрите фонтан ЛКМ и ПКМ – в воде что-то блестит. Лезть в воду Сэм откажется, поэтому нужно поискать другой способ достать блестящий предмет.
Рядом с фонтаном – дверь на кухню. Бейтса на кухне нет, зато открыта дверь в подвал. Спуститесь и поговорите с дворецким об осушении фонтана. Он ответит, что здесь стоит система насосов, регулирующих подачу воды. Идите в проем за спиной Бейтса. Пройдите направо и обязательно посмотрите на панель управления насосами (чтобы Сэм прокомментировал, что не знает, какой насос за что отвечает). Вернитесь к дворецкому и выясните, что насос фонтана – второй справа.
У вас есть возможность крутить три колеса левой и правой кнопкой мыши.
Сейчас в 1-м резервуаре 9 единиц воды, во 2-м – 6, в 3-м (фонтан) – 13, в 4-м – 11. Если попробовать покрутить каждое колесо, то за один раз в 1-м резервуаре добавляется или выливается 2 единицы воды, во 2-м – 4 единицы, в 4-м – 3 единицы. Ваша задача – вылить 13 единиц воды из 3-го резервуара.
Самый простой способ такой:

4-е колесо 1 раз ЛКМ,
1-е колесо 5 раз ПКМ.

Идите к фонтану. Сфотографируйте второй красный знак и подберите ключик справа от знака.

Идите в оранжерею и откройте шкатулку. Закладной здесь нет, зато есть письмо для Виктории. В нем Генри сообщает, что Моррис сидел в тюрьме, а сейчас ворует вино из подвалов замка. Сходите в конюшню и отдайте письмо Моррису.
Теперь нужно съездить в Лозовую Заводь и попросить проявить фотографии.

По дороге в ломбард Сэм автоматически поговорит с Виком (тот боится идти домой, потому что ждет взбучки от отца за выбитое стекло). Мюррей откажется проявлять фотографии, потому что у него сломался аппарат для проявки. Может, в округе есть еще один фотограф? Поговорите о выкупе руны, но Мюррей наотрез откажется ее продавать без ломбардной квитанции.

Вернитесь в замок и поговорите с Викторией (она сидит у камина в холле). Возьмите у нее адрес морга (на карте появится новая локация).

Вы увидите, что доктор что-то выбрасывает в контейнер и закрывает его на замок. Заметив Сэма, он приглашает его в морг и вешает ключи на гвоздик над левой раковиной. Поговорите об Уильяме, но Германн что-то пытается скрыть. Спросите о личных вещах Генри, потому что их тоже нужно проверить, чтобы выяснить, нет ли среди них закладной. Врач откажется выдавать вещи Генри до тех пор, пока их не осмотрит полиция.
Автоматически вы окажетесь на улице. Проверьте контейнер – закрыто. Рядом стоит мусорная урна – осмотрите ее и подберите клочки письма. Сложите их в инвентаре – кто-то по имени «Р.» сообщает доктору Германну, что скоро тот получит новую поставку.

Нужно как-то отвлечь патологоанатома, чтобы обыскать морг. Вернитесь в Лозовую Заводь, чтобы поискать Марка – курьера доктора. Зайдите в паб – Марк (в белом свитере) сидит рядом с Томом. Поговорите с Гарри о Марке (диалог появляется только после того, как вы получите отказ от Мюррея продать руну). Тот скажет, что Марк за деньги может сделать что угодно. Поговорите с Марком и договоритесь, что он позвонит в дверь морга, когда вы будете внутри.

Автоматически вы окажетесь у патологоанатома и начнете тянуть время. Когда Марк позвонит, и Германн уйдет, осмотрите стеллаж в глубине зала (слева от скелета) и достаньте закладную. Загляните в стол и возьмите пластик для оттиска печатей. Посмотрите на голубые канистры под раковинами – в них был проявитель для фотографий. Подойдите к связке ключей, нажмите на них, а затем примените пластик – Сэм сделает оттиск. В это время вернется доктор Германн, и вы окажетесь во дворе. Позвоните в дверной звонок и поговорите с доктором о проявке фотографий. Тот согласится их сделать, если вы принесете ему бутылку проявителя.

Вернитесь в Лозовую Заводь, отдайте ломбардную квитанцию и получите у Мюррея вторую половину руны. В инвентаре сложите обе части – не хватает только драгоценного камня. Купите у Мюррея проявитель и отнесите Германну.

Тот попросит прийти позже.

В очередной раз вернитесь в Лозовую Заводь и спросите у Гарри, кто может сделать ключ. Он опять укажет на Марка. Договоритесь с Марком – тот сделает ключ, но тоже попросит прийти позже.
Начинается самая занудная процедура этой игры – якобы реальное время. Вам придется ходить туда-сюда между локациями и ждать, пока персонажи соизволят сделать то, что обещали. Германн отдаст фотографии со 2-го раза (они лежат в лотке на раковине), а ключ Марк сделает с 3-го раза (нужно заходить в паб и спрашивать Гарри, которому Марк передаст ключ).

Откройте мусорный контейнер и достаньте пиджак Генри. В инвентаре ПКМ осмотрите его – в подкладке что-то есть. ПКМ достаньте из черной ладьи нож и примените на пиджак. Вставьте найденный драгоценный камень в руну – артефакт восстановлен. Отправляйтесь в церковь (ее дверь откроется только тогда, когда вы все сделаете).

Найдите отца Фредерика и спросите об Уильяме - оказывается, дед ходил на старую колокольню. Пройдите к выходу и налево вглубь экрана – решетка на колокольню заперта. Попросите священника ее открыть.
Оказавшись внутри, вставьте артефакт в отверстие в левой стене. Из-под пола поднимется алтарь. Вам нужно поменять местами черные и белые шарики (черные – по вертикали, белые – по горизонтали), красный шарик должен быть в центре.

Что-то щелкнет. Посмотрите на ковер на полу и отогните уголок – в полу появился проход. Спуститесь туда - слишком темно, но у лестницы в стене есть точно такое же отверстие, как и наверху. Сходите наверх, заберите артефакт и вставьте его в нижнее отверстие. Проход закроется, зато в подземелье появится свет.
Вокруг саркофага Маркуса Гордона стоит четыре столба, а рядом с ними – четыре книги на пюпитрах. Прочитайте загадку в ближней левой книге: «Чем больше заберешь, тем больше она станет». На соседней странице – подсказка: черное отверстие в стене. Посмотрите на столб и, крутя диски, наберите правильный ответ: «Щель». Все буквы должны быть одного цвета!
Ответ на загадку в дальней левой книге: «Прекрасное дитя садов, защищена стеной шипов» - «Роза».
Ответ на загадку в дальней правой книге: «Его не увидишь, но можно услышать, пока ты молчишь – безгласно оно» - «Эхо».
Ответ на загадку в ближней правой книге: «Родила черного земля, потом объятия огня, и после них остался я» - «Зола».
После этого саркофаг поднимется. Отодвиньте крышку и достаньте ключ Маркуса Гордона с белым камнем. Прочитайте старинную хронику.

…Речь идет о противостоянии Маркуса и Мордреда Гордонов. Мордред в подземной часовне под замком пробудил Черное Зеркало, но Маркус смог победить его. Перед смертью Мордред произнес проклятье: «Один из твоих наследников заберет пять душ у пяти смертных. Это вернет мой гнев к жизни, и я вернусь»…

Пора выбираться наружу.
На переднем плане экрана осмотрите ЛКМ и ПКМ огромный подсвечник. Из него выбежит мышка, идите следом. Произойдет обвал, и Сэм свалится в шахту.
Вы окажетесь в совершенно темном помещении. На дальнем плане экрана можно разглядеть рубильник и вентиль на генераторе. Крутите вентиль ЛКМ до тех пор, пока Сэм не скажет, что он застрял и больше не двигается. Теперь нужно путем подбора найти положение рычагов, при которых включится свет. Не забывайте для проверки нажимать на кнопку справа от рычагов. Правильное положение такое:

Свет загорится, Сэм соберет рассыпавшиеся вещи, но путь дальше преграждает оголенный провод.

Внимание! Если вы схватитесь за оголенный провод, Сэм умрет, и игра закончится.

Подойдите к стеллажу и из коробки достаньте плоскогубцы. Выключите свет (надо нажать на кнопку справа от рычагов) и в полной темноте отрежьте провод. Включите свет и нажмите на решетчатую дверь – дальше не пройти. Осмотрите замочную скважину ПКМ – с той стороны торчит ключ. Примените плоскогубцы на нижнюю часть двери, и Сэм разрежет решетку. Нажмите на дверь ЛКМ и достаньте ключ. Откройте дверь, и вы попадете в следующую шахту.
Пройдите налево в левый проход – здесь есть лифт. Проверьте кнопку на лифте – не работает. Рядом стоит бочка, нажмите на нее – тяжелая, не сдвинуть. Осмотрите люк под бочкой – там что-то есть. Вернитесь на предыдущую локацию и вытащите металлический прут из кучи угля.

Проткните бочку прутом – жидкость вытечет, и Сэм ее отодвинет. Попробуйте открыть люк – не получается. Вернитесь в самую первую локацию (где вы зажигали свет) и подберите моток веревки. Одним концом привяжите веревку к люку, а другим – к стоящей рядом вагонетке. ПКМ нажмите на вагонетку – Сэм снимет ее с аварийного тормоза. ЛКМ нажмите на вагонетку, она покатится, выдернет крышку, и люк откроется. Спуститесь на два этажа вниз.
Здесь темно, но слева от лестницы горит красным светом аварийное освещение на щитке. Осмотрите щиток. Чтобы включить свет, нужно замкнуть три провода. Головоломка решается методом подбора. Нажимайте на провод, а затем на штепсель, после этого нажмите на кнопку слева. Правильное положение:

Когда свет загорится, ПКМ осмотрите валяющийся у ваших ног скелет и заберите ключик. Откройте шкаф и заберите пистолет, 2 патрона и технические чертежи. В инвентаре зарядите пистолет – он скоро понадобится.
Теперь нужно вплотную заняться лифтом. Поднимитесь на один этаж наверх и проверьте кнопку на лифте – работает. Значит, сюда нужно подогнать кабину лифта. Поднимитесь наверх и идите в проход в глубине экрана. Здесь стоит двигатель лифта. Примените на панель управления чертежи, и двигатель заработает. Спуститесь на средний этаж и попробуйте вызвать лифт, но ничего не произойдет.
Спуститесь на нижний этаж – вот в чем дело: труба прохудилась, и из нее валит пар. Нужно чем-то закрыть дыру. Вернитесь на верхний этаж и идите направо на локацию, где вы нашли прут. Осмотрите еще один валяющийся скелет и найдите тряпку. Сходите в зал с двигателем и намочите тряпку в луже (справа на экране). Спуститесь на нижний этаж и завяжите тряпкой дыру.
Слева от трубы стоит генератор. Он немного поработает и заглохнет – Сэм решит, что перегорел предохранитель. Вернитесь на верхний этаж на локацию со скелетом. На стене висит щиток. В инвентаре ПКМ откройте черную ладью и достаньте нож. Ножом откройте щиток и достаньте предохранитель. Спуститесь вниз и замените предохранитель в щитке. Генератор заработает.

Идите на средний этаж и вызовите лифт. Когда кабина подъедет, еще раз нажмите на кнопку и откройте дверь. Отправляйтесь наверх.

Внимание! Здесь вас могут убить, и игра закончится. Обязательно сохраните игру.

Дверь на свободу заперта решеткой. Осмотрите ее ПКМ – здесь висит замок (Сэм скажет, что правая часть замка проржавела). Достаньте пистолет и прицельтесь в правую часть замка, чтобы разбить его с первой попытки.
Если у вас не получилось это сделать, загрузите последний сейв, т.к. после того, как вы выйдете наружу, перед Сэмом окажется волк. Если у вас закончились патроны, или вы медленно действуете, он загрызет Сэма, и игра закончится.

Задание на время. Быстро выхватите пистолет и стреляйте в волка.

Автоматически вы окажетесь в гостиной замка. Роберт срочно собирается ехать в Эшбурри, а Сэм идет спать.

Глава III. Скрытое наследие…

В поисках второго ключа вы приехали в Уэльс в поместье вашей дальней родственницы Элеоноры. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Сэм решит, что звонок слишком тихий, и его никто не слышит. Осмотрите звонок ПКМ – он сломался, и провода еле соединены. Примените на звонок нож – Сэм прокомментирует: «вот если бы лезвие было тоньше…» Осмотрите статую слева – у нее отломан кусок ноги. Нажмите на ногу еще раз, чтобы Сэм увидел, что в колонну вогнан гвоздь. Достаньте его рукой, и Сэм починит звонок. К воротам выйдет слуга по имени Луис. Чтобы доказать, что вы – Гордон, покажите ему свидетельство о смерти Уильяма.

Оказавшись в доме, поговорите с Элеонорой на все темы. Она скажет, что ее муж, химик Ричард, работает в старом доме в саду, расскажет о фамильном склепе и попросит передать Луису пожелание починить звонок. На разорванной фотографии она узнает Джеймса.
Выходите на улицу и идите в сад. Передайте Луису просьбу о звонке и идите налево. Это локация тоже широкая, поэтому ведите Сэма налево, пока не увидите дорогу на кладбище, справа от которого стоит старый дом. Дверь заперта, нажмите на нее ПКМ – в замке с другой стороны торчит ключ. Подсуньте под дверь свидетельство о смерти. Теперь нужен какой-нибудь тонкий предмет, чтобы вытолкнуть ключ. Вернитесь на предыдущую локацию (где скамейки и вид на башню). У парапета лежит большой зеленый шланг, прикрепленный к крану с водой. Осмотрите шланг ЛКМ и заберите проволоку. Примените проволоку на дверь и входите внутрь.
В комнате никого нет, только на камине спит кошка. Погладьте ее, она убежит и что-то уронит. Сэм распахнет двери шкафа и обнаружит тайный проход. Там слишком темно, нужно поискать спички.
Поднимите с пола упавший предмет – это небольшой ключик. Подойдите к камину. Справа у него есть небольшая дверца, откройте ее ключиком и достаньте свечку и зажигалку без фитиля.

В инвентаре примените нож на свечку и вытащите фитиль. Скомбинируйте его с зажигалкой. Прочитайте газетные вырезки на дверце шкафа (иначе Сэм не захочет залезать внутрь) и примените зажигалку на шкаф.
Вы окажетесь в лаборатории Ричарда, который от неожиданности разобьет колбу с очень нужным для опыта оксидантом ЕХ-52. Предложите ему помощь и запомните, что это вещество - синего цвета. Осмотрите стол с различными бутылками и возьмите одну из них. Выйдите в зал и подойдите к столу у правой стены. Приблизьте угол зрения и откройте верхний ящик (рядом с ним лежит газета). Заберите ручку и осмотрите ее ПКМ – стержень полон синих чернил. Сходите на локацию со шлангом и наберите из крана воды в бутылку. В инвентаре скомбинируйте бутылку и ручку.
Теперь нужно убедить Ричарда, что в бутылке находится необходимый ему реагент. Идите в лабораторию и подберите осколки разбитой бутылки. Осмотрите их ПКМ в инвентаре, чтобы увидеть этикетку. Выходите в зал – нужно отпарить эту этикетку и приклеить к вашей бутылке. Возьмите газету на полу (Сэм будет брать все предметы только после того, как вы возьмете осколки бутылки) и дрова у камина. Положите их в печь и подожгите зажигалкой. Со стола заберите чайник и наберите в него воду на локации со шлангом. Поставьте чайник на печь. Чтобы не ждать, пока вскипит вода, выйдите на улицу и сразу же вернитесь назад – над чайником должен появиться пар. Примените на пар осколки, и в вашем инвентаре появится этикетка.
Теперь ее нужно приклеить. Найдите у ворот Луиса, который чинит звонок. У его ног стоит ящик с инструментами, но Сэм откажется в нем рыться без спроса. Нужно как-то отвлечь Луиса.
Идите к Элеоноре, но она сама начнет с вами разговаривать и попросит передать Луису пожелание постричь газон. Идите к воротам, поговорите с Луисом, но тот откажется. Пожалуйтесь Элеоноре и вернитесь к Луису. Он нехотя согласится бросить ремонт звонка. Смените локацию (например, войдите в дом) и вернитесь в сад – Луис уже стрижет газон. Сходите к воротам и заберите клей из ящика с инструментами. В инвентаре скомбинируйте его с этикеткой, а затем приклейте этикетку на бутылку. Оксидант готов, отдайте его Ричарду.
Выйдите на улицу и идите налево мимо дома. Вы окажетесь на кладбище. Попробуйте открыть дверь склепа, но она закрыта. Вернитесь к Ричарду и спросите, у кого могут быть ключи. Тот ответит, что у Луиса.
Идите в сад – Луис снял пиджак и повесил на ветку, но как проверить карманы пиджака? Сходите к воротам и достаньте из ящика с инструментами моток проволоки. Вернитесь в сад. Дождитесь, пока Луис повернется к вам спиной, и бросьте проволоку на газон. Придется немного подождать, пока газонокосилка не заглохнет, и Луис уйдет из сада. Заберите ключи из пиджака и идите в склеп.
Здесь стоят два саркофага, на правом из которых есть замочная скважина. Осмотрите три барельефа в глубине склепа и прочитайте надписи над ними (слева направо): Вайн, Одайр, Малит. Каждая статуя держит в руках чашу – очевидно, туда надо положить какой-нибудь дар. Сходите к Ричарду и спросите его, не знает ли он, что это за боги. Тот отправит вас подождать.
Во второй раз начнется бесцельное шатание по локациям. У меня Ричард ответил только на четвертый!!! раз, что Вайн – это бог вражды, Одайр – богиня урожая, Малит – бог вод. В меню диалогов у вас сразу же появится вопрос о бутылке крови, задайте его Ричарду и заберите из холодильника кровь. Это первый дар – для Вайна. Выйдите в зал и снимите с печки остывший чайник. Вода – это второй дар для Малита. Идите к склепу и осмотрите землю справа от двери около могильного камня (Сэм скажет, что земля здесь отличается от земли в саду и возьмет пригоршню). Земля – это третий дар для Одайр. Разложите по чашам дары слева направо: кровь, земля, вода. Из-под пола поднимется алтарь.
Вам необходимо собрать пятнашки по знакам зодиака. Должно получиться так:

Когда вы дотронетесь до появившегося ключа, придет Луис и прогонит Сэма. Идите к Ричарду и договоритесь, что, когда стемнеет, он поможет вам попасть в склеп. Вернитесь в дом.
Когда наступит ночь, идите в лабораторию. Дверь заперта – нужно как-то привлечь внимание Ричарда. Вернитесь на локацию со шлангом и подберите с тропинки камень. Бросьте камень в верхнюю половину левого окна башни.

Если все правильно, Сэм пойдет к двери. Химики проведут эксперимент, который неудачно закончится, но все останутся живы. После этого Ричард укажет на ярко-зеленую бутылку на столе, где стоят колбы, - там находится кислота. Заберите ее и примените на замок склепа. Войдите внутрь.
Достаньте ключ, который выиграли в пятнашках, и откройте замок на правом саркофаге. Откроется тайный проход. Идите вниз, но здесь есть еще одна решетка, для которой нужен крестообразный ключ. Обязательно нажмите на решетку, чтобы Сэм прокомментировал, что где-то уже видел такой символ. Вернитесь к Ричарду и спросите о символе на решетке (вопрос появляется только после того, как вы его осмотрите). Тот расскажет, что этот ключ лежит в шкатулке Элеоноры в главном зале, и укажет на ключ от входной двери дома. Этот ключ вообще не разглядеть, но он лежит на том же столе с колбами, где вы брали бутылку с кислотой. Нащупайте активную точку и заберите ключ. Идите в дом. Шкатулка стоит на столе под зеркалом.
Вам нужно поменять местами черных и белых коней. Кони ходят буквой «Г».
Если пронумеровать клетки слева направо и сверху вниз от 1 до 9, то одно из решений такое:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Должно получиться так:

Заберите крестообразный ключ и идите в склеп.

Внимание! Не пытайтесь сразу открыть саркофаг Деркхэма Гордона, иначе Сэм умрет, и игра закончится.

Войдя в зал с саркофагом, прочитайте табличку на монолите в центре: «Возьми голову другого или лишишься своей». Это подсказка. Исследуйте монолит – в нем есть отверстие. Посмотрите на противоположную стену – сверху висит несколько черепов. Достаньте из инвентаря камень и бросьте в третий череп справа. Когда он упадет, приблизьте угол зрения и посмотрите на пол. Оказывается, в черепе был ключ, но он закатился за решетку, и Сэм не может его достать. Вернитесь в дом-лабораторию и возьмите кочергу около камина (где сидела кошка, а вы брали свечку и зажигалку; кочерга станет активной только после того, как вы посмотрите на ключ). Вернитесь в склеп, кочергой подцепите ключ и откройте им монолит.
Что-то щелкнет. Отодвиньте крышку саркофага и заберите ключ Деркхэма Гордона с красным камнем.

Глава IV. Забытый предел…

Сэм возвращается в «Черное Зеркало». Виктория и Бейтс рассказывают последние новости: в Лозовой Заводи убит мальчик, и Роберт куда-то пропал. Сходите в Лозовую Заводь и поговорите с Гарри и могильщиком. Могильщик даст адрес, где произошло убийство Вика, - Каменный Круг (на карте появится новая локация).

Идите в Каменный Круг и поговорите с детективом Кольером на все темы. Тот расскажет, что садовник Генри не утонул, потому что в его легких не было воды. Доктор Германн сейчас продолжает исследовать труп и пишет заключение о смерти.
Слева стоит каменный столб – менгир – с третьим красным знаком. Приблизьте угол зрения и примените на знак дневник, чтобы Сэм его зарисовал.

Посмотрите на зеленый папоротник в левом углу экрана. Исследуйте его ЛКМ и ПКМ – Сэм увидит какую-то ткань под листьями. Попробуйте его взять, но Сэм не захочет привлекать внимание Кольера. Пройдите направо, достаньте из инвентаря бутылку с кровью (не перепутайте с бутылкой с кислотой) и вылейте кровь на камень справа за спиной детектива. Скажите ему, что вы нашли кровь. Детектив отвернется, а вы в это время ПКМ вытащите из-под папоротника носовой платок с вензелем Гордонов. Странно…

Навестите доктора Германна, который препарирует труп Вика, и выясните, что ребенка не могли загрызть волки или другие животные.
Вернитесь в замок. Здесь в игре – явная натяжка: нужно сходить к воротам и проверить почтовый ящик. В нем лежит письмо от Джеймса к Уильяму, из которого станет понятно, что Уильям – отец Джеймса. Найдите на кухне Бейтса и спросите, где Виктория. Идите на второй этаж, постучите в ее комнату и поговорите о Джеймсе и Роберте. Виктория подтвердит, что Джеймс – внебрачный сын Уильяма, и попросит Сэма поехать в санаторий Эшбурри. На карте появится новая локация.

Позвоните в звонок у ворот и идите в санаторий. Сэм автоматически поговорит с медсестрой. Выяснится, что Роберт исчез позавчера, и Джеймс тоже исчез. Медсестра утверждает, что Джеймс сбежал через канализацию, потому что был чем-то очень сильно встревожен, но Роберт не захотел выпускать его из санатория.
Идите налево (эта локация тоже широкая) – здесь есть дверь в котельную. Постучитесь и пообщайтесь с кочегаром на все темы. Он расскажет, что вынужден сидеть в страшной жаре, и он втихомолку пьет пиво и запирает дверь, чтобы его не поймала медсестра. Сэм решит побывать в палате Джеймса и разобраться, как тому удалось сбежать из психбольницы.
Обязательно смотрите бутылки около двери – в них пиво. Приблизьте угол зрения и загляните в окошко котельной. Обязательно нажмите на средний стержень решетки, чтобы Сэм сказал, что «он не закреплен, и я смогу его как-то вытащить». Возьмите молоток с навеса и шприц из мусорного ведра (если вы не осмотрите бутылки, Сэм не увидит шприц).

Подойдите к окошку и бейте по среднему кирпичу под средним стержнем, пока кирпич не разрушится. Вытащите стержень.

Еще раз постучите в котельную и поговорите с кочегаром о пиве. Идите в фойе санатория и попросите медсестру позвонить в «Черное Зеркало» (диалог появляется после того, как вы поговорите с кочегаром о пиве). Когда она уйдет, пройдите за стойку. Осмотрите шкаф с лекарствами. Слева стоит небольшая вазочка, возьмите ее и в инвентаре осмотрите ПКМ. Сэм скажет, что внутри что-то есть, а в дне - какая-то щель. В инвентаре нажмите ПКМ на бумажник и достаньте монету. Примените монету на вазочку и достаньте ключик. Откройте им шкаф и возьмите пузырек со снотворным. В инвентаре скомбинируйте шприц и пузырек. Когда вернется медсестра, идите на задний двор и примените шприц на бутылки с пивом.
Осталось сделать так, чтобы кочегар захотел выпить пива, - т.е., создать невыносимую жару в котельной. Загляните в окошко и нажмите на термостат. Сходите в фойе и намочите носовой платок в фонтане посреди зала. Повесьте мокрый носовой платок на термостат, потому что холодная вода понизит температуру на термостате, и он добавит температуру на бойлер. Через пару мгновений выйдет кочегар и заберет пиво. Немного подождите и откройте дверь – кочегар спит.
Пройдите мимо кочегара и осмотрите дверь в коридор – на ней кодовый замок. Подойдите к стенду справа, снимите с него ключ, булавку и обратите внимание на плакат с большими цифрами «1918». Идите к кодовому замку и вставьте ключ в замочную скважину. Т.к. больше никаких цифр рядом не наблюдается, логично предположить, что 1918 – это код замка. Наберите их, а затем нажмите на «стрелку» – дверь открыта.
В коридоре спиной к Сэму сидит дежурный врач – дальше не пройти. Обратите внимание на громкую связь в коридоре и в котельной – это нужно использовать. Сходите к медсестре и попросите график дежурств врачей на эту неделю. Вернитесь в котельную и примените график на рацию на стене рядом со стендом. Сэм вызовет доктора Смита в фойе.
Когда вы войдете в коридор, то вас окликнет сумасшедший по имени Ральф. Он поможет вам, если получит назад мистера Бабби. После длинных путаных объяснений Сэм решит, что Бабби - это игрушка. Осмотрите ближайшую мусорную корзину ПКМ и заберите голову куклы. Вернитесь в котельную и ПКМ проверьте угольную кучу слева от бойлера – здесь вы найдете тело куклы. ПКМ в инвентаре осмотрите тело и достаньте нитку. Скомбинируйте булавку и нитку, затем тело и голову, и сшейте куклу. Примените ее на дверь палаты Ральфа. Тот расскажет, что Джеймс живет рядом, но все ключи от дверей – у доктора Смита.
Сэм продолжит проводить диверсии в отношении персонала санатория Эшбурри. Подойдите к зарешеченному окну. Щелкните по выключателю, чтобы погасить свет. Нажмите на электрический провод между выключателем и лампой, и Сэм его выдернет. Нажмите на упавший на пол конец провода и примените на решетку на окне. Теперь нужно как-то привлечь внимание врача. Достаньте из инвентаря музыкальную шкатулку (вот и пригодилась!) и примените на решетку. Сэм спрячется, к окну подойдет доктор Смит и получит удар током. Осмотрите его ПКМ и заберите ключи. Откройте ближайшую к вам дверь.
ПКМ осмотрите дыру в матраце и достаньте дневник Джеймса. Обратите внимание на рисунок глаза после текста. Подойдите к мольберту и посмотрите на картину ПКМ. Как только вы возьмете картину, дверь захлопнется, а доктор Смит пойдет за подмогой. Посмотрите на стену и найдите на ней такой же рисунок глаза, как и в дневнике Джеймса. Нажмите на рисунок ПКМ – Сэм его оторвет и обнаружит дыру между камерами. Поговорите на все темы с Ральфом - оказывается, Роберт делал какие-то опыты над пациентами, потому что по ночам колол им какое-то странное лекарство. После этого нажмите на матрац и через потайной ход выбирайтесь на улицу. Автоматически Сэм окажется в замке.
На кухне найдите Бейтса и спросите его о маяке с картины. На карте появится новая локация – Шарп Эдж.

Когда вы переместитесь на маяк, обязательно сохраните игру, потому что вам предстоит задание на время. Если вы не успеете, Сэма убьют, и игра закончится.
Идите налево, и Сэм получит по голове. Когда управление перейдет к вам, вы увидите связанного Сэма на краю могилы, которую роет Джеймс. Быстро достаньте из инвентаря нож и примените на Сэма. Когда он развяжет веревки и освободится, достаньте музыкальную шкатулку и примените на Джеймса.
В итоге, родственники поговорят. Спросите Джеймса о ключе – тот его спрятал в канализации под подвалом «Черного зеркала». Возвращайтесь в замок.

Идите на кухню, возьмите ключ от подвала и спуститесь в подвал. В подвале два канализационных люка – в первом зале, рядом с круглой ванной, и во втором - рядом с насосами. Чтобы проверить, где нет воды, достаньте монету из бумажника и бросьте в люк. Монета, брошенная в люк около ванны, упадет и зазвенит – значит, там нет воды. Спускайтесь в канализацию.
Идите вглубь экрана до затопленной лестницы. Спуститься вниз не позволяет застоявшаяся вода, которую нужно как-то откачать. На стене висит колесо, покрутить которое мешает навесной замок на цепи. Примените на замок кислоту Ричарда, и он развалится. Попробуйте покрутить колесо – оно заблокировано. Слева находится ажурная решетка, выдерните из нее один из прутьев. Обратите внимание на отверстие в стене и примените на него прут – Сэм скажет, что он слишком толстый. Вернитесь наверх в подвал и подточите прут на точильном станке.

Идите в катакомбы и вставьте прут в отверстие. Сэм использует его в качестве рычага – откроется отверстие в стене справа под колесом. Покрутите колесо – вместо того, чтобы слить воду, вы ее налили.
Вернитесь на предыдущую локацию и осмотрите механизм на правой стене. Очевидно, эти вентили должны сливать воду, но они забились. Обратите внимание, что над вентилем есть три штырька, но висит только одна шестеренка. Нужно найти еще две штуки.
Первая шестеренка лежит прямо здесь на полу, а вторая плавает в жиже у лестницы. Чтобы ее достать, поднимитесь в подвал и снимите с ванны веревку с крюком. В инвентаре соберите удочку: веревка, крюк и прут. Вернитесь к лестнице и выудите вторую шестеренку. Вставьте обе шестеренки в механизм, покрутите колесо и идите назад. Вода ушла, можно спускаться.
Около лестницы стоит шкатулка. Возьмите ее и ПКМ достаньте третий ключ с зеленым камнем – ключ Джеймса Гордона.
На стене слева висит какая-то странная пентаграмма. Посмотрите на нее, Сэм застонет от головной боли и примет таблетку. Затем он решит пойти спать.

Глава V. Жестокая правда…

Бейтс принесет тревожные вести – звонили из Эшбурри. Отправляйтесь туда.
Медсестра сообщит, что Роберт мертв. Его тело нашли на маяке, а рядом сидел Джеймс. Джеймса поместили назад в санаторий. Сэм начнет настаивать на встрече с Джеймсом, и медсестра поведет его в палату. Вдруг она вскрикнет и уйдет за врачом, а вы увидите через окошко в двери труп Джеймса.
Идите в палату и осмотрите труп ПКМ – в вашем инвентаре появятся ключи Роберта. Обратите внимание на надпись на стене «Сэм». Посмотрите на дыру в стене – ее уже замазали. Расковыряйте дыру ножом и поговорите с Ральфом. Он утверждает, что Джеймс знал имя убийцы Роберта.
Больше здесь пока делать нечего, надо вернуться на маяк.

Осмотрите развалины маяка – в стене что-то есть, но слишком темно. Примените зажигалку и посмотрите на четвертый красный знак. Зарисуйте его в дневник. Сэм решит проведать доктора Германна.

Позвоните в звонок, но никто не откроет. Дверь не заперта, идите вниз. Доктора тоже нигде нет, а на прозекторском столе лежит укрытый простыней труп. Недрогнувшей рукой сорвите простыню – это безголовый доктор Германн.
После того, как Сэм придет в себя, осмотрите пятый красный знак на раковине и зарисуйте его в дневник.

Еще раз подойдите к трупу и осмотрите его правую руку – доктор перед смертью в ней что-то зажал. Попробуйте разжать пальцы – не получается. Пройдите к столу и включите лампу. Возьмите со стола медицинские щипцы, а из ящика под книгой со страшноватой обложкой – пакеты для сбора улик. Разожмите щипцами пальцы трупа и примените на них пакеты для сбора улик. Сэм найдет черные волосы и скажет, что Джеймс – брюнет. Нужно вернуться в Эшбурри и срезать прядь его волос.
В холле морга вы столкнетесь с детективом Кольером. Возвращайтесь в санаторий.

Как обычно, поговорите с медсестрой. Она сообщит, что труп Джеймса лежит в часовне на кладбище. Идите туда (налево мимо котельной).
Часовня находится слева у входа, но ее дверь заперта. Вернитесь к котельной и поговорите с кочегаром. Ключ у часовни у него, но вы его не получите ни за какие деньги. Нужно придумать, как стащить ключ.
Идите к канализационному люку около входа в санаторий и через него – в палату Джеймса. Из нее пройдите в котельную. Откройте шкаф, около которого спал кочегар. Запасных ключей здесь нет, зато есть резиновые сапоги. Раз Сэм обратил на них внимание, значит, их нужно взять с собой. Подойдите к бойлеру – на заборчике рядом с угольной кучей появилась очень полезная тряпочка. Придется сделать кочегару еще одну гадость.
Сходите в палату Джеймса. Намочите тряпочку под краном (у двери) и откройте мокрой тряпкой дверцу бойлера. Над дверцей висит вентиль, покрутите его, чтобы открыть крышку бойлера (не перепутайте с вентилем рядом на стене). Закиньте в бойлер сапоги и идите через палату Джеймса к двери котельной. Из окна уже валит густой дым, и кочегар впопыхах оставил в двери связку ключей.
Откройте часовню. Т.к. вы сломали нож, проковыривая стену, нужно найти что-то острое. Подберите с пола осколки бутылки и примените их на труп Джеймса. В инвентаре появится еще один пакет с волосами, а Сэм автоматически окажется в морге.

Пройдите к столу и нажмите на микроскоп. Примените на него по очереди оба пакета с волосами, и Сэм поймет, что Германна убил не Джеймс. Сэм процедит: «Моррис…»

Отправляйтесь в замок и идите в конюшню. Морриса здесь нет. Включите свет в стойлах лошадей (большая кнопка на столбе под мотком веревки). Вы увидите кепку Морриса. Заберите ее и в инвентаре осмотрите ЛКМ и ПКМ. Сэм найдет волосок. Примените на кепку пакет для улик и вернитесь в морг.

Положите под микроскоп третий образец – нет, волосы тоже не те. Кто же тогда убийца?

Вернитесь в замок. Нужно попасть в кабинет Роберта и выяснить, что за совместный бизнес был у него и доктора Германна. Откройте кабинет ключами, которые вы нашли у Джеймса. Осмотрите комнату.
В углу висит портрет одного из Гордонов с ключом на шее, но Сэм не знает его имени. Картина висит над тумбочкой. Откройте коробку из-под какао и достаньте ключик. Откройте им верхний ящик стола и заберите карточку, на которой ничего не написано. Странно – а для чего тогда Роберт ее прятал в запертом ящике? Подойдите к светильнику около книжного стеллажа и примените на него карточку. На листке проступят цифры: 63081.
Обратите внимание на римские цифры над стеллажом: MCXX (1120) - Сэм скажет, что это год, когда заложили фундамент замка. Посмотрите на напольные часы у двери – они стоят. Установите на них время 11:20. Для этого нажмите на красную кнопку в центре циферблата, чтобы активировать стрелки. Крутить можно только минутную стрелку, поэтому зажмите ее мышкой и поворачивайте до тех пор, пока не установите правильное время. Щелкните мышкой, чтобы выйти из режима настройки стрелок и нажмите на стрелку компаса над циферблатом. Книжный стеллаж уйдет в сторону, и откроется сейф.

Наберите на нем цифры 63081. Нажмите на первое окошко и крутите золотую ручку до тех пор, пока не установите цифру 6, затем нажмите на второе окошко и крутите ручку до тех пор, пока не поставите 3, и т.д.
В сейфе лежит старинное кольцо; неотправленное письмо Уильяма, которое он писал Сэму перед смертью; завещание Уильяма, в котором он передает поместье Сэму, а Роберта лишает наследства; и дневник Роберта, в котором тот пишет, что Джеймс слишком много знает о его экспериментах, и поэтому его нельзя выпускать из Эшбурри.
Поговорите с Викторией о картине предка. Оказывается, это Лотар Гордон, умерший от сумасшествия 200 лет назад в санатории Эшбурри, где он был главврачом. Нужно найти его могилу и достать четвертый ключ. Отправляйтесь в психбольницу.

На кладбище идите на один экран направо. Нужная вам могила – слева от склепа (Сэм скажет, что это безымянная могила). ПКМ исследуйте герб на саркофаге, чтобы Сэм увидел герб Гордонов и решил убрать заросли кустарника.

Сходите в часовню, где до сих пор лежит труп Джеймса, и достаньте садовые ножницы из ящика слева от двери (если вы не рассмотрите герб на могиле Лотара, Сэм их не увидит). Ножницы сломаны, нужен винтик. Сходите к котельной, загляните в окошко, где вы выбивали кирпич, и вытащите винтик из водосточной трубы.

В инвентаре скрепите ножницы и обрежьте ветки. Попробуйте сдвинуть крышку саркофага – слишком тяжелая. Сходите к котельной и ПКМ исследуйте темный угол под навесом – Сэм найдет железный прут. Прутом откройте саркофаг, но скелета вашего предка там нет. Сходите к медсестре и выясните, что раньше кладбище Эшбурри принадлежало приходу Вормхилл. Нужно навестить священника.

Договоритесь с отцом Фредериком, что позже вы придете на исповедь, и спросите его о Лотаре Гордоне. Тот попросит прийти позже.
Начнется третья серия бесцельных шатаний по доступным локациям. У меня отец Фредерик ответил на шестой!!! раз.
Я сходила в замок и поговорила с Бейтсом о смерти Роберта, зашла в конюшню и нашла на столе письмо Морриса (он сбежал, потому что боялся преследований детектива Кольера), проверила почтовый ящик у ворот и дверь в оранжерею; сходила в морг; сходила в Лозовую Заводь к Гарри; сходила на кладбище Вормхилл и посмотрела на чей-то склеп рядом с могилой Уильяма. Потом я просто ходила по локациям и спрашивала священника до тех пор, пока он не ответил, что Лотар Гордон похоронен в этом самом склепе на кладбище.

Вернитесь на кладбище – склеп должен быть открыт. Попробуйте войти внутрь и поговорите с могильщиком. После долгих уговоров он принесет урну с прахом Лотара. ПКМ в инвентаре достаньте из нее четвертый ключ с желтым камнем – ключ Лотара Гордона.
Осталось достать ключ Уильяма. Около склепа стоит ящик с инструментами, достаньте из него фонарик и идите направо к боковому входу в церковь. Пройдите направо туда, где вы впервые встретили могильщика. Достаньте фонарик и посветите им на кучу земли - Сэм должен увидеть лопату.

Вернитесь к склепу и проверьте землю на могиле Уильяма – еще не затвердела. Попробуйте применить лопату на землю – Сэм решит, что сначала нужно избавиться от могильщика. Отвяжите веревку, придерживающую дверь склепа (активируется только после того, как вы попробуете раскопать могилу Уильяма). Вытащите колышек из-под двери, и она закроется.

Раскопайте могилу деда и возьмите пятый ключ с синим камнем – ключ Уильяма Гордона.
Идите на выход. Сэм увидит карету из замка и пойдет в церковь. Он увидит Бейтса, который пришел на исповедь. В церковь войдет отец Фредерик, но Сэм его обманет, чтобы самому выслушать исповедь дворецкого. Он узнает жестокую правду…

Глава VI. Взгляд в Зазеркалье…

Вы окажетесь в катакомбах у странной пентаграммы. Вставьте в ее центр кольцо из сейфа Роберта. Поверните кольцо. На пентаграмме загорятся красные знаки. Смотрите в дневник и нажимайте на кнопки рядом с найденными во время игры знаками в том же порядке, как произошли убийства:

Сохраните игру, потому что здесь вас могут убить, и игра закончится.

Войдите в лабиринт. Он представляет собой 12 залов в 3 ряда и 4 столбца.
От входа идите вперед 1 раз и налево 1 раз. Вы должны увидеть зал с желтым гербом на правой стене. Нажмите на кирпич на левой стене – вы услышите звук отодвигающейся двери. Поднимите из песка шлем – он скоро понадобится.

Пройдите 1 шаг вперед – вы увидите дверь, в которую нужно что-то вставить.

Привет всем.

В ходе сюжетной линии все без исключения попадали в эту пещеру. А кто-то, возможно, попадал туда и по своей воле, через города, замки и соборы двемеров.

Так вот данный документ будет посвящён этому месту. Месту, в котором можно найти - огромное количество фалмеров и их рабов, алых корней нирна, двемерских машин, навроде Центурионов и Сфер, а также - выходы к едва ли не ко всем городам двемеров.

1. Алые корни Нирна

Итак, начнём.
Вот местонахождения некоторых алых корней Нирна. Это - далеко не всё, по квесту нужно найти тридцать таких корней, но я выложу местоположение лишь двадцати.

Первый . (В заброшенной насосной станции)





Второй. (Около той же заброшенной насосной станции)



Третий . (Около катакомб Тихого города)







Четвёртый . (Около одного из двемерских центурионов, на подходе к полевой лаборатории Синдериона от катакомб Тихого города)





Пятый. (Около казарм)





Шестой . (Около рынка Ральтбдхара)





Седьмой . (Снова около заброшенной насосной станции)





Восьмой . (Около казарм)





Девятый . (В полевой лаборатории Синдериона)





Десятый . (Около собора Альфтанд)





Одиннадцатый . (Вновь у собора)





Двенадцатый . (Около выхода в Скайрим через главный подъёмник Альфтанда)







Тринадцатый . (Вновь возле этого подъёмника)




Четырнадцатый . (И снова, там же)



Пятнадцатый . (Около казарм)



Шестнадцатый . (Около зала собраний)




Семнадцатый . (Около зала размышлений)




Восемнадцатый . (Около зала размышлений)




Девятнадцатый . (В безмолвных руинах)





2. Существа, что обитают в Чёрном Пределе

Чёрный предел - подземелье огромное, и существ там также довольно много. Там есть и двемерские машины, и существа, и даже люди. Итак, вот список существ, что обитают там:

Двемерские машины:

1. Центурионы .


Центурионы - самые сильные из двемерских машин, в Чёрном Пределе обитают в больших количествах, прямо в самом подземелье. Встречаются они часто, чаще чем Сферы.
Но центурионов Чёрного Предела можно обойти стороной. Они не сдвинутся с места до тех пор, пока их не включить рядом находящимся рычагом-переключателем... Сокровища, что находятся при этих машинах - обычно вещи довольно полезные.

2. Сферы



Сферы - это быстрые и манёвренные двемерские автоматы ростом с человека. В Чёрном Пределе их всего две или три, так что много расписывать о них особого смысла нет. Отличительная черта для Сфер Чёрного предела - перемещение. Они патрулируют Подземелье, а не поджидают путника в виде шара.

Существа:

1. Фалмеры


Фалмеры - это живущие под землёй существа, которые обычно годы проводят на руинах двемеров. Фалмеры - слепы, зато их остальные чувства очень сильно обострены.
Большинство руин Чёрного Предела полностью оккупированы фалмерами, но есть два места, которые можно полноценно назвать их "поселениями".

2. Корусы


Корусы - это крупные ядовитые насекомые. Они не очень сильны, но их яд наносит средние повреждения в течение длительного времени. В Чёрном Пределе они обитают в "городе" фалмеров - на руинах залов собраний и размышлений.

3. Великаны

Великаны - это крупные существа, которые обычно живут на поверхностях в своих лагерях и пасут мамонтов. Также они делают из их молока сыр. Но что могло занести великана в двемерское подземелье, местами оккупированное фалмерами и их прислужниками - загадка.

4. Вультурьйолл , дракон



Да, кто бы мог подумать, но в Чёрном пределе есть и дракон , да ещё и именной. Особо расписывать о нём нечего, самый обыкновенный дракон, только здоровья у него гораздо больше, чем у любого другого, а атаки - слабее.

5. Морозны пауки .


Морозные пауки - твари, которые любят различные подземелья и пещеры. И Чёрный Предел они стороной не обошли. Правда, живут они только в двух частях подземелья - в Дымящейся башне, над лагерем фалмеров.

1. Фалмерские прислужники

Фалмеры - существа коварные, хитрые, и очень жестокие. Но, они всё таки знают понятие пощады. Хотя, неизвестно, кого они ещё щадят - тех людей, которых убивают, или тех, которых порабощают.
Итак, оказывается, есть люди, которые являются рабами фалмеров. В городе фалмеров таких рабов и можно встретить, особенно много их в зале собраний.

Призраки:

1. Дымок



Дымки - это нематериальные существа, призраки. В Чёрном Пределе есть всего одно место, где их можно встретить - недалеко от города фалмеров.

3. Поселения фалмеров

Фалмеры хорошо заселили Чёрный Предел - у них там даже есть два поселения. Итак, о них.

1 . Город фалмеров




Фалмеры довольно прочно засели в Чёрном Пределе. Одно из их мест обитания я даже прозвал Городом Фалмеров, из-за того, что оба помещения этой крепости (зал собраний и зал размышлений), а также внутренний её двор полностью заселили фалмеры, их прислужики и прирученные корусы. Даже высочайшая из башен Города находится под их контролем - её контролируют несколько прислужников.

2. Небольшое поселение фалмеров к северу от Безмолвных руин





Было бы глупо, если бы фалмеры засели только в одном месте - и действительно, у фалмеров есть ещё один опорный пункт, к северо-востоку от Безмолвных руин.

4. Месторождения Чёрного Предела

Чёрный Предел - как я уже говорил, место во многом специфическое, и лишнее тому доказательство - наличие большого количества месторождений. И больше всего там месторождений минерала, которые встречаются, кстати, только в Чёрном Пределе.

Итак, какие месторождения есть в Чёрном пределе?

1. Месторождения минералов

Выходы минералов - месторождения крайне необычные. На этих жилах вы добываете не какую-либо руду, а... Камни душ. Случайного размера, но почти всегда - по три.

2. Месторождения золота

Месторождения золота. Самого обычного золота, из которого можно плавить драгоценности.

3. Месторождения корунда

Обыкновенные корундовые жилы, такие же, что и на поверхности. Того самого корунда, при помощи которого можно улучшать стальные и железные доспехи.

4. Месторождения ртутной руды

Месторождения необычной ртутной руды, нужной для улучшения эльфийского и стеклянного оружия и доспехов.

5. Выходы, через подъёмники

В Чёрном Пределе есть выходы на поверхность не через города двемеров, а ещё и через выходы подъёмники. Такие подъёмники, правда, выводят к местам, около городов двемеров, а именно - Мзинчанлефту, Альфтанду и Ральтбхару.

Осторожно выбравшись за пределы Солнечной системы, «Дрион» всей своей шаровидной поверхностью осмотрел окружающее космическое пространство и, определив направление к центру Галактики, отправился туда, постепенно наращивая скорость. Путь по прямой казался простым и доступным. Там, в белой гуще звёзд, укрыт остров великой цивилизации - Союз Тысячи Планет, родина «Дриона». Путь туда открыт, сбиться с курса невозможно.

Будь «Дрион» один, он пошёл бы к сердцу Галактики прямо через космос! Но людям, которых он несёт и которым верно служит, это не безразлично. Им надо добраться до цели как можно скорее. Им этот простой и понятный путь через космос не подходит.

Ядро Галактики только кажется таким близким. На самом деле до него тысячи и тысячи световых лет. А «Дрион» не смеет приблизиться к скорости света. Это опасно для людей. Значит, у него на этот путь могут уйти десятки тысяч лет. А люди спешат, им нужно через месяц, от силы через год добраться до Союза Тысячи Планет. Отсюда и приказ: искать чёрный проход с выходом у центра Галактики!

«Дрион» знает, что такое чёрные проходы. Координатор несколько раз гонял его через них, безошибочно выводя в нужные точки Галактики. Координатор был идеальным штурманом, владевшим всеми тонкостями космической навигации. Он знал все чёрные проходы в пределах Галактики, знал, какими можно пользоваться и каких надо избегать.

Скорость приближается к опасному пределу - к половине скорости света. Люди давно уже лежат в установках «келл» и больше не могут отдавать приказы. Координатора нет. Теперь всё зависит от оперативности и находчивости самого «Дриона»…

Вдруг слева от курса «Дрион» почувствовал лёгкий гравитационный удар. Он сразу узнал его: чёрный проход! В миллионную долю секунды он определил эпицентр гравитационного поля, в следующую миллионную долю секунды изменил направление полёта и стал огромными кругами приближаться к невидимому чёрному проходу…

Витки спирали, по которым «Дрион» приближался к чёрному проходу, стремительно сужались. Скорость возрастала. Оставаться на круговой орбите становилось всё труднее и труднее. Дойдя до определённой точки, «Дрион» вдруг отключил все свои силовые установки и, разом превратившись в угольно-чёрный шар колоссальной тяжести, устремился прямо в гравитационную бездну. Привычное галактическое пространство со звёздным ливнем искривилось, смешалось и вдруг исчезло. Наступила полная тьма и полная тишина. Гигантский поток материи, стремительно уплотняясь и со всех сторон сжимая «Дрион», мчался с колоссальной скоростью в подвалы Вселенной.

Момент перехода от «втягивания» к «выбросу» не сумели уловить даже современные наблюдательные устройства «Дриона». Это произошло вне времени. Полная чернота вдруг мгновенно сменилась ослепительным светом и нестерпимым звёздным жаром. И тут же «Дрион» вдруг обнаружил, что выброшенный термоядерной пушкой мощностью в сто тысяч солнц снова мчится по обычному космическому пространству, иссечённому разноцветными огненными струями. Только созвездия вокруг были уже не те. Белый проход извергнул его в районе Галактики, удалённом от чёрного прохода, в который он вошёл, на семь тысяч световых лет.

Однако этот манёвр, проделанный вслепую, не приблизил «Дрион» к цели. Хуже того - расстояние до центра Галактики увеличилось на одну треть. Включив силовые установки и снова превратившись в ослепительно белый шар, «Дрион» быстро скорректировал курс и снова помчался на поиски чёрных проходов.

Двадцать семь раз совершал он погружение в гравитационные бездны, посетив таким образом самые отдалённые районы Галактики, и кто знает, до каких пор продолжались бы его блуждания, если бы не встреча с другим «Дрионом». Он увидел собрата, идущего на сближение с незнакомой звездой, и, хотя не имел на этот счёт никаких указаний, сам от себя послал сигнал бедствия.

«Дрион» второй, выполнявший, по всей видимости, обычную свою работу по выявлению гуоллы, тут же оставил заинтересовавшую его звезду и, круто развернувшись, помчался на выручку пострадавшего собрата.

Два белых шара сошлись вплотную и тесно прижались друг к другу. Из «Дриона» второго в «Дрион» первый перешла космолётчица в серебристой одежде. Она сразу бросилась к установке «келл». Обнаружив в ней не только свою подругу, но и незнакомого инопланетянина, космолётчица нахмурилась, закрыла установку, оставив людей в состоянии анабиоза, и быстро прошла в комнату с голубым экраном. С первого взгляда она поняла, что координатор выведен из строя. Лицо её стало озабоченным: бросать «Дрион», лишённый координатора, нельзя. Размышлять было не о чем. Вскинув голову, космолётчица быстро приказала «Дриону» первому следовать за «Дрионом» вторым, держать с ним постоянную связь и вернулась на свой звездолёт.

Через месяц «Дрионы» вышли в район Данибы - центральной Солнечной системы космического государства - и, резко сбрасывая скорость, пошли на сближение с Ариулой - планетой-солнцем, где находился Великий Координатор и Центр Управления Дегуоллизацией Галактики.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2021 «nemocafe.ru» — Игры и инструкции