Сталкер золотой шар завершение фатальная ошибка. Гид по модификации - золотой шар - завершение

О сюжете:
Действие происходит в 2008 году(а конкретнее - 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена. Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только: 1) Кличка(Жекан); 2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний"); 3) В прошлом он обычный человек, без опыта выживания в экстремальных условиях.
Второстепенные квесты: Гид по прохождению:

1) КОРДОН.

  1. Появляемся в зоне, идем к блокпосту, где в погоню за нами сразу же отправляют военных, сдаемся, попадаем в камеру
  2. После допроса нам необходимо взять аптечку со стола, выпить таблетки, и поговорить с Солдатом, который бегает в сортир(Необходимо притвориться больным).
  3. Через некоторое время Солдат откроет нам дверь, и нам необходимо сразу же бежать. У нас будет около 30 секунд, чтобы добежать до безопасного расстояния, иначе снайпер убьет ГГ
  4. После побега нам необходимо встретиться с человеком у Деревни, он нас и проведет в лагерь, где мы знакомимся с его обитателями. Снаряжение можем получить с Скидана. Далее мы можем действовать самостоятельно. Советую выполнить все просьбы Сталкеров в Деревне
  5. Путь на другую часть локации нам преграждает ЖД насыпь, которая убивает любого, кто к ней приближается. У Старой мельницы, которая стоит у моста мы ловим Пеленг о помощи
  6. Подходим к окну, говорим с Волком, узнаем, что его заперли, а ключи у незнакомцев. Соглашаемся выкрасить ключи.
  7. Отправляемся к стоянке Незнакомцев, и оставаясь незаметным забираем из рюкзака ключ(Незнакомцы так же будут сидеть у костра, чтобы нас не обнаружили нужно подбираться к рюкзаку со стороны спящего часового)
  8. После того, как мы откроем дверь, нужно поговорить с Волком, он предлагает проследить за незнакомцами. Соглашаемся, прячемся в кустах
  9. Незнакомцы заходят в мельницу, как только мы подойдем к ним - они исчезнут, на полу останется предмет, который похож на флешку
  10. Отправляемся вместе с Флешкой к Скидану, он распознает в флешке какой-то электронное устройство.
  11. После того, как мы будем проходить мимо вагончика у дороги - поймаем пеленг о помощи.
  12. Подходим к раненому, соглашаемся помочь, но после этого на нас сразу нападают незнакомцы
  13. Можно бежать, можно убить незнакомцев, в любом случае после разговора раненный исчезнет.
  14. Рассказываем Скидану о случившемся. Он советует отправиться за железку, Скидан рассказывает, как это можно сделать.
  15. После разговора со Скиданом идем в указанное место, ждем сигнала от торговца
  16. Как только сигнал получен - ждем, пока незнакомцы не подойду к железке
  17. Провоцируем их своим появлением, ждем, пока они попадут в аномалию, а после быстро пересекаем железку(У нас будет около 15 секунд). Путь в зону свободен, но обратно вернуться в данный момент не получится.
    1. Альтернативный вариант прохода!!!
    2. Скидан подсказывает нам альтернативный вариант прохода через тоннель с аномалией, через которую невозможно просто так пробраться
    3. Чтобы пробраться через Тоннель нам необходим костюм с блокпоста военных, чтобы его добыть необходимо:
      а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),
      б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным),
      в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.
  18. После того, как пробрались за железку - идем на ферму, где помогает разведчику отбиться от мутантов, заем идем вместе с ним в убежище неподалеку.
  19. После того, как приходим в убежище - говорим с разведчиком Андреем
  20. Во время разговора в убежище заходит военный, падает на пол, просит помощи.
  21. Говорим с Андреем, он просит принести артефакт из схрона(Схрон будет отмечен на карте)
  22. По возвращению видим здорового Военного. В разговоре с Андреем узнаем, что задача была для проверки ГГ на порядочность.
  23. Беседуем с военным, узнаем, что он был вторым пилотом сбитого вертолета. Майор хочет вернуться на блокпост, но путь преграждает Железка. Возможность перейти через железку без жертв может предоставить специальный артефакт, который есть у сталкера Василия на Свалке. Поскольку вариантов больше нет - идем на Свалку в 3.
  24. У блокпоста находим трупы новичков. На самом КПП видим рэкетиров Тырсу и Шустрилу и Некого Абдуля, который находится на службе у рэкетиров.
  25. За проход бандиты просит 200 тысяч, а поскольку у ГГ нету таких денег Андрей начинает угрожать Тырсе, за что и получает от Абдуля пси удар, майор так же обезоружен, Тырса предлагает нам убираться с блокпоста
  26. Дабы разрешить ситуацию обращаемся к Абдулю, показываем флешку с элеватора, отдаем ее, взамен просим обезвредить рэкетиров.
  27. Абдуль выполняет нашу просьбу, мы получаем ключ от двери, а Абдуль исчезает, подобно незнакомцам с мельницы.

2) СВАЛКА.

3) ТЁМНАЯ ДОЛИНА.

4) Х-18.

  1. При входе на нас сразу набрасывается подопытный
  2. Просыпаемся в карцере, говорим с мутантом. Узнаем, что здесь происходит
  3. По истечению некоторого времени к нам приходит Тринадцатый, который отводит нас на опыты.
  4. ГГ загоняют в зараженную радиацией камеру
  5. Беседуем с другим подопытным, узнаем у него про заначку под лестницей. (При наведении прицела на ящик - появляется небольшая загадка. Ответ - код, Дата открытия какого-то материка, или нечто подобное)
  6. Забираем предметы, после чего Тринадцатый нас выпускает, но покинуть лабораторию мы не можем, хоть и получили свободу перемещения.
  7. После этого обыскиваем зал с бочкой, берем редуктор для БТРа
  8. Знакомимся с другими мутантами, выполняем их задания.
  9. После выполнения заданий других мутантов - нужно будет помочь Двенадцатому открыть сейф, для этого нам нужен Декодер, который лежит в комнате рядом со входом в лабораторию
  10. Приходим к комнате, но она заперта. Нужно подать питание. Взаимодействуем с щитком, читаем инструкцию, поочередно пробуем разные комбинации включения рубильников. После того, как проделаем все правильно - дверь будет открыта, в дипломате будет декодер
  11. Открываем с помощью Декодера сейф, отдам Двенадцатому документы, соглашаемся передать в карцер Десятому поесть
  12. Говорим с Тринадцатым, он пускает нас к Десятому.
  13. Говорим с узником, узнаем про заговор
  14. После разговора идем к пленным, которые сидят в клетке, берем у них ножик
  15. Помогаем мутанту у бочки починить проводку, а затем залатать дыры в трубах
  16. Идем к Тринадцатому, соглашаемся участвовать в испытании излучателя
  17. После начала процедуры мы должны нажать на рычаг, который располагается на самом агрегате, со стороны стены
  18. Тринадцатый падает в обморок, убиваем его
  19. Берем с его тела карту, спускаемся на первый уровень, где убиваем всех мутантов в халатах
  20. Встречаемся с нашими подельниками у закрытой двери. Они просят найти нас 3 большие микросхемы, 2 маленькие. Они раскиданы в ящиках-рюкзаках по всей лаборатории
  21. Находим микросхемы, открываем дверь
  22. Аккуратно продвигаемся в лабораторию, после входа в зал(Осторожно, там турели) - быстро прыгаем в проход слева. Там мы найдем некоторое снаряжение, а в разбивающимся ящике лежат гранаты
  23. С помощью гранат уничтожаем турели, поднимаемся в комнату к Доктору
  24. Говорим с ним, после разговора получаем ключ
  25. Забираем свои вещи
  26. Выбираемся из лаборатории

5) ТЁМНАЯ ДОЛИНА.

  1. После того, как ГГ закончит свои дела в Х18, и выйдет на поверхность - придет Сообщение от Сереги. Идем в убежище, говорим с ним
  2. В разговоре узнаем про недостроенное здание, про украденный артефакт "улей", который нам необходимо найти.
  3. Находим убежище вора. Там нам встречается излом, говорим с ним, узнаем про головную боль, соглашаемся принести таблетки
  4. Через ноутбук обращаемся к Доктору Пильману. Узнаем, что группа ученых будет ждать нас где-то на локации. Ищем отметку - идем к ним
  5. Ученые могут купить артефакты, но за таблетки попросят артефакт 3 уровня, соглашаемся
  6. Отдаем излому таблетки, узнаем про улей, который лежит рядом на металлической конструкции
  7. Говорим с Серегой, идем к коробу у завода, говорим с Серегой, пробираемся на завод.
  8. После спуска по лестнице подрываемся на растяжке. Оказываемся в камере, Серегу убивают, а мы встречаем старого знакомого
  9. Говорим с Абдулем, узнаем о эксперименте, а также о том, как выбраться из камеры. Бросаем болт в пуль на стене
  10. После того, как дверь открылась - бежим в дальний угол к трупам, обыскиваем, находим ножик
  11. Говорим с Абдулем, выбираемся из подвала, идем искать ключ, нужную дверь, попутно убивая агентов
  12. Находим ключ в рюкзаке (1 этаж, комната напротив арсенала)
  13. В комнате Борова находим ключ от Арсенала
  14. На крыше недостроенного здания находим генератор, отключаем турели и защитное поле
  15. Там же на Крыше уничтожаем кристалл.
  16. Спускаемся к Абдулю, говорим с ним, отправляемся в убежище
  17. В убежище говорим с Абдулем, после направляемся на свалку к БТРу

6) СВАЛКА.

  1. На Свалке в убежище не обнаруживаем наших напарников, но находим записку, берем.
  2. Говорим с Абдулем, рассказываем про похищение. Абдуль рассказывает план перехвата, идем на встречу с рэкетирами.
  3. Неподалеку от лагеря рэкетиров говорим с Абдулем, после идем говорить с Рэкетирами.
  4. После окончания диалога активируем артефакт, берем с трупа ПДА, и быстро бежим на появившуюся метку
  5. В указанном районе находим товарищей, говорим с Василием, отправляемся в убежище
  6. В убежище говорим с Василием, отдаем ему Редуктор, садимся в БТР, заводимся, отправляемся в Бар

7) БАР.

8) АРМ.СКЛАДЫ.

В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.

9) РАДАР.

Сразу-же после перехода на Радар, нам становится похо, мы теряем сознание и видм перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда похдходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.

10) Х-10.

Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.

11) РАДАР. 12) ПРИПЯТЬ.

Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звкук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.

13) ЧАЭС.

Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.

14) ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ.

Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.

Итак: Действие происходит в 2008 году (а конкретнее - 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распространена. Нет ни группировок (все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек (не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.

В Зону приходит молодой человек.

О нем известно только:

1) Кличка (Жекан);

2) Цель в Зоне (найти "Исполнитель желаний");

3) В прошлом он обычный человек, без опыта выживания в экстремальных условиях.

КОРДОН

Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону. В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают. После допроса появляется возможность сбежать. Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить. Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать. У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь. Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану (торговец). Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях. Далее мы можем действовать самостоятельно. Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части. Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге. Местные также называют ее "Железкой". Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека. После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы. Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк. Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его. После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра. Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними. Прячемся в кустах и ждем. Трое незнакомцев заходят в мельницу. Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе. На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану (как самому опытному). Он распознает во "флешке" электронный ключ. По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету. Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь. Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы. Можно просто убежать, можно вступить в бой. После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам. В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану. Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди. Принимаем решение последовать его совету. Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку". Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца. Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, расспрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать. Провоцируем их на атаку (до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.
В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга". Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону. Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса. Необходимо: а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов), б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным), в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.
Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров). Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку. Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях). В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) относится к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи. После этого он падает на землю и теряет сознание. Андрей приказывает нам немедленно идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому. Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании. Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность. Беседуем с военным (майор Оврах). Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись. Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв. Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП. На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, которых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности. На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила (его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного. Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы. За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей. Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание. Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше. После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего. Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребует отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает. Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рэкетиров с КПП (с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку. Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

СВАЛКА

После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе. На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются. Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой (нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия. Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином. Расспрашиваем его о пути к центру Зоны (где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север (на территорию завода "Росток") заминирован. Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги. Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике. В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча". Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары". Находим их и попадаем в Темную долину.

ДОЛИНА

Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию. На фабрике обосновались мутанты и много аномалий. Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли. Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР, необходимая нам, скорее всего у них. Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал. В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР. Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию (Х-18).

Х-18

На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере. С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить. Выясняется, что подземелье населено некоторым количеством бывших подопытных лаборатории Х-18. После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией. Общество их построено на полу религиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" - последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забаррикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных. Главным нашим заданием (наряду с розыском запчасти для БТР) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают. Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти. Однако просто убить нас ему не интересно и он решает извлечь из этого пользу. Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор. Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации. Нам на помощь приходит случай: среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых. После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем. Подопытные выдают нам следующее задание - найти на первом уровне лаборатории некоторое количество электронных схем и установить их в процессор генератора. Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора. В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня - более привилегированных, избранных Доктором для некой цели. Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня. ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а. Далее мы должны сначала помочь Девятнадцатому (найти кодер и отпереть сейфы), затем он попросит нас передать еду его товарищу, сидящему в карцере. Говорим с Тринадцатым, он пускает нас туда. Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот. После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож. Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова. Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник (от стены), аппарат перегружается, происходит всплеск излучения и Тринадцатый падает в обморок. Нужно успеть убить его ножом. Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы. Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд - там стоят две турели. Их можно обезвредить гранатами из кладовой. Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.

ДОЛИНА

Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить. Идём к нему. Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся. Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место,видим там Излома-оборотня. Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить. Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку (в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому. Он выдаст нам "Улей". Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галерею в недостройку. Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов (в клетке). Агенты при нас казнят Серегу. Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, расспрашиваем его и получаем подробную информацию о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре (якобы он находится в Припяти). Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов (их около 15 чел.) и пролезть на верхний этаж, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы. Недалеко от генератора будет находится кристалл Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от арсенала (там наши конфискованные вещи). Далее говорим с Абдулём, он предупреждает о вертолёте агентов, следующем к нам. Бежим вместе с ним к вагончику-убежищу (прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе. Отправляемся на Свалку.

СВАЛКА

На Свалке в убежище видим отсутствие Василия, Андрея и майора, на полу лежит записка. В ней от имени Тырсы приглашение на "стрелку" и слова о выкупе. Рассказываем Абдулю, он даёт нам артефакт "Зуда", идём на место "стрелки", Абдуль прячется. Говорим с Тырсой, сразу после последней реплики используем "Зуду" у себя в инвентаре. Бандиты падают без сознания, Абдуль убивает Тырсу из засады, берём с его тела ПДА и читаем информацию. Бежим быстро к точке, появившеёся на карте. Там убиваем последнего рэкетира и освобождаем пленников. Теперь говорим с Василием, отдаём ему редуктор, он чинит БТР и можно переехать на нём через минное поле в Бар.

БАР

ВАЖНО: как только мы появимся в Баре, нудно сразу-же выскочить из БТР, потому что он скоро взорвётся. Говорим с Абдулём, идём к аномалии "Автобус". Чтобы преодолеть её, нужно быстрыми перебежками перемещаться от одного скелета, к другому, пока мы не окажемся у передней двери автобуса. В салоне видим магнитофон, выключаем его и аномалия разряжается. Говорим с Абдулём, идём до того места, где у дороги стоит разбитый УАЗ-ик и шипит рация. Подбираем её, используем и выходим на связь с учёным. Снова говорим с Абдулём, узнаём, что в баре свирепствует вирус и прорываемся через толпы заразных зомби к башне. В башне говорим с Владимиром, он просит найти лекарство, упавшее с вертолёта и даёт метку на него. По метке лекарства нет, но есть мутант-карлик, он отводит нас к трупу другого учёного, с которого берём ключ. Говорим об этом с Владимиром, получаем метку на дверь в подвал. Идём туда, убиваем по пути зомбированных и спускаемся в подземелье. Там видим истощённого разведчика Алана, который просит убить псевдогиганта. Монстр очень живучий, тупо расстрелять в лоб его почти нереально. Чтобы убить его, нужно стрелять по нему, находясь у зелёной аномалии,которая периодически появляется на ящиках. Достаточно 6-7 попаданий из аномалии и монстр готов. Говорим с Аланом, берём из стоящего рядом сейфа чебурашку, идём к карлику и возле него используем игрушку. Карлик дает взамен баллончик с вакциной. Идём к Владимиру, он раскрывает карты. Договариваемся с ним, после чего он обеззараживает территорию и улетает. Через некоторое время Абдуль будет готов продолжать путь на Армейские склады.

АРМ.СКЛАДЫ

В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы (попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идем в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на барьере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.

РАДАР

Сразу-же после перехода на Радар, нам становится плохо, мы теряем сознание и видим перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку (он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда подходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер (Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.

Х-10

Если мы прорвлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агентами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить Выжигатель Мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.

РАДАР

ПРИПЯТЬ

Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его (по звук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В медпункте (второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночку с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом (убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол (он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.

ЧАЭС

Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах (помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука (там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.

ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ

Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.

На этом всё.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО:

Ответы на часто встречающиеся вопросы -

Скачать репак игры с модом Золотой шар. Завершение 3.3 с торрент

Гостям запрещено скачивать файлы по прямой ссылке

Год выпуска : 2017
Жанр : Action /Shooter / 3D / 1st Person
Разработчик : GSC Game World
Издатель : [email protected], Charsi
Тип издания : Repack
Версия игры : 1.0006
Версия мода : n/a + патч 3.3
Таблетка : Вшита

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
? Операционная система: Windows 7 /Windows 8.1 / Windows 10
? Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz / AMD Athlon™ X4
? Оперативная память: 2 Гб
? Видеокарта: 512 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
? Свободное место на жестком диске: 9 Гб

Описание:
Золотой Шар: Завершение - Это совершенно новая история Сталкера по кличке Жекан. В данной модификации вас ждет очень много уникальных нововведений, которых вы раньше не видели. Неординарный сюжет, большое количество геймплейных нововведений, огромное количество второстепенных квестов, разнообразное оружие и снаряжение, еще молодая, пустынная Зона, и многое другое вас ждем в моде Золотой Шар: Завершение. Сюжет проведет нас как по стандартным уровням Теней Чернобыля, а также заведет на новые территории. Для прохождения захватывающего сюжета модификации Золотой Шар: Завершение потребуется провести в игре достаточно большое количество времени

О сюжете:
Прошло всего 2 года после второго взрыва в окрестностях ЧЗО. Торговля в зоне только начинает свой путь, аномалии еще не изучены, безопасные тропы не построены, еще не создано ни одной группировки, но на эту отравленную территорию уже приходят люди, которых в будущем будут называть себя Сталкерами. Они - будущие легенды зоны. В этот же период на территорию ЧЗО проникает новый для нее человек. Все что о нем известно: Имя - Жекан, Цель - Поиск Исполнителя Желаний. Все это, и многое другое вас ждет в модификации Золотой Шар: Завершение

Советы

Советы от товарища разработчика Old_Kontroler : 1) Ни в коем случае не отдавайте артефакт "Пульт" Скидану! Вы лишитесь очень полезной возможности расщеплять любые распостранённые артефакты, получая взамен такие временные свойства, как повышенный урон оружия, живучесть, лечение болезней, телепортация на короткие расстояния, стойкость к пси-излучению и способность выпытывать у ключевых НПС инфу о их именных тайниках. Возьмите "Пульт" и нажмите на кнопку - не пожалеете.
2) Если у вас есть Кукла, наведите на ключевого НПС прицел и нажмите Tab - она даст краткую характеристику этого персонажа.
3) Реплики ГГ при быстром сохранении зависят от его удачи(кармы). Если они довольные, то карма положительная, если раздраженный - отрицательная.
4) Если выйти за пределы безопасной зоны в ночное время и при плохой карме, то вас постоянно будут атаковать мутанты. Метка безопасной зоны - это зелёный домик. Вообще по ночам лучше спать, как все нормальные люди."

Советы от товарища Assoll : Доброго времени всем, почитал 28 стр. Форума, дам несколько Рекомендаций (кому не нужны - пролистываем без бурчания) по Основным пока вопросам Прохождения:
1. Башка - выкидывать или закапывать её не надо, когда вскроете все 15 Могил на Локациях Кордон, Свалка, Агро и ТД - она превратится в достаточно Крутой Арт, но надо быть осторожным, с каждой вырытой могилой понижается так называемая Удача, которая влияет на скока на вас будет Живность агриться, на скока точна стрельба и т.д. Желательно Удачу повышать Добрыми поступками (Кукла в рюкзаке будет сигнализировать Смехом).
2.Окраина - Очень рекомендую посетить и пройти все Квесты, в результате ГГ очень сильно прибарахлится (одна Экза с +140кГ переносимого веса чего стоит), вооружится,кучу Артов нормальных, патрошков и медицины. По моему мнению - взять сторону Военных самый оптимальный вариант - Хорошо подняться. Рекомендую идти на Окраину с Обрезом (из Схрона на АТП получите) и по Сюжету до Засады Агентов в вагончике. Придя оттуда с Хорошей кармой - можно и могилы вскрыть. (кстати чем выше Удача, тем чаще Кукла замечает скрытые тайники).
3.Кортра на АТП - что бы не ломать Сюжет и не жаловаться, что бьются сейвы, надо делать по Стелсу. Я прошёл очень легко и в течении игрового часа.Что нужно для этого:хотя бы 24 Усиленных Жекана.Приходите на АТП и идёте к выходу из АТП на Окраину,периодически забегая - мочите Зомбаков в голову с одного выстрела, когда Контра начинает спускаться - убегаете в сторону перехода на Окраину к Дереву - он успокаивается. Так за 20-30 мин. перебиваете Зомби, поднимаетесь и ножичком...
Кстати - не забудьте по подсказке Куклы подобрать Элитный Детектор.
4.Турель на Мельнице появляется сразу, как тока вы расправитесь с Агентами в вагончике, сносится очень легко с 8-10 выстрелов из Берданки из Могилы, либо немного покаскадёрствовать, подняться под крышу и из щели с 5 выстрелов из Дробаша.
5.Отрава лечится таблетками от Чумы, переломы и травмы - Медицинской Сумкой - юзаете, показывает что вылечить (побывав на Окраине всем этим запасётесь вдоволь).
6.Ломки сейвов до Бара (4 Локации практически проходятся без багов) в основном, если идёте не по Сюжету или типа Контру на АТП мочите не по Стелсу ножом. Если идти по Сюжету не спеша, выполняя одну задачу за другой - проблем не будет.
7.Аномалии на Свалке (те что догоняют и калечат) - проходятся легко, берёте с самого начала правее, через Лес и дальше разберётесь, главное не нестись, как тока Вы будете подходить к Области с такой Аномалией, вы увидете бегающий "черепок" и определите его Траекторию (если у вас уже есть Элитный Детектор аномалий с АТП на Кордоне)
Ещё раз повторюсь - это просто Рекомендации прошедшего Мод, а не Интрукция к применению, каждый играет по своему и прошу Аннотаций злобных в мой адрес не писать. С Уважением ко всем."

Совет от товарища Reign_of_Monolith : "Бьются сейвы, решается очень просто - перед сохрананеием попробовать включить ПНВ если работает то все ок сейв не сломается, если ПНВ не включается или не выклчючается то скрипты сломались надо перезапускать игру с закрытием на рабочий стол с последнего не битого сейва

Установка:
01. Запустить ехе.файл
02. Установить следуя инструкции
03. Играть

Если нет звука в игре, установите Open_AL, он есть в установщике.

Особенности Репака:
Игра:
- Ничего не вырезано
- Ничего не перекодировано
- Версия игры: 1.0006
- Версия мода: n/a + патч 3.3

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2021 «nemocafe.ru» — Игры и инструкции