Типичные ошибки при выманивании и уничтожении защиты крепости клана. Типичные ошибки при выманивании и уничтожении защиты крепости клана Правила владения крепостью

«Лучшие стены замка – его защитники». В твердыне клана будут располагаться войска Ваших братьев по оружию, которые помогут Вам в обороне деревни.

Особенности Крепости:

  • Крепость клана присутствует в распоряжении игрока с самого начала, вот только в качестве руин. Для того чтобы привести крепость в надлежащий вид потребуется 10 тысяч золота, однако это делать необязательно.
  • Починка крепости даёт возможность игроку создать новый клан или же вступить в уже существующий.
  • После того как игрок окажется в клане он сможет запрашивать подкрепления в свой гарнизон. Однако делать это можно только раз в определённое время. В самом начале можно запрашивать подкрепление не чаще чем раз в 20 минут, однако счётчик можно сбросить, в случае необходимости, за кристаллы. По достижении кланом 2-го уровня и до 6-го время сократится до 15 минут, а начиная с 7-го уровня и выше – до 10.
  • При размещение запроса об подкреплении есть возможность добавить текст к сообщению. Это можно использовать для уточнения, какой именно вид войск был бы более желателен в гарнизоне или для слов благодарностей братьям по оружию.
  • Союзники могут отправить до 5 юнитов любого вида войск. Это число увеличивается постепенно до 8 с ростом уровня клана.
  • С увеличением уровня крепости будет увеличиваться количество хранимых в ней ресурсов, количество воинов, которые могут находиться в крепости и прочность постройки.
  • Крепость клана занимает второе место среди зданий по прочности (первенство возглавляет Ратуша, не считая стен).
  • За отправку подкрепления союзникам Вы получаете опыт равный количеству занимаемого места этого юнита. Таким образом, отправка Варвара принесет Вам 1 очко опыта, а Гиганта – 5 очков.
  • Войска, не погибшие при обороне, остаются в крепости до следующей атаки.
  • Воины покидают крепость в порядке их распределения в казарме: от Варвара до П.Е.К.К.А.

Оборонительная тактика:

  • При атаке на Ваше поселение войска, находящиеся в крепости будут атаковать врага в радиусе 12 клеток вокруг крепости, но только если цель подходящая – Варвары не выйдут атаковать Воздушные шары, а останутся в крепости. Войска гарнизона с лёгкостью перепрыгивают Ваши стены, когда сломя голову несутся в сторону противника. В связи с этим, располагайте крепость таким образом, чтобы она покрывала областью своего действия главные постройки Вашей деревни.
  • Возьмите во внимание огромный запас прочности твердыни: расположите её так, чтобы он смогла принимать на себя основной урон от атак противника, в то время как их атакуют Ваши башни и гарнизон. Однако, если крепость будет уничтожена и в ней будут оставаться войска, то они попадут в ловушку. Они не будут убиты и останутся в Вашем распоряжении.
  • Обороняющиеся войска расцениваются нападающими как здания защиты, и будут атаковать их в соответствии со своими приоритетами. Воины гарнизона также могут быть убиты. Если они были ранены на момент конца сражения, то в следующем бою они будут в полнейшем здравии. Порой можно заметить, что атакующие рвутся к защитникам даже через стены. В таких случаях выгодно использовать воинов с дальним боем, например Лучниц. Сама крепость классифицируется как обычное здание и имеет соответствующий приоритет атаки.
  • Выгодно размещать твердыню в центре деревни, тогда войска будут реагировать на атаки с любой стороны.

Наступательная тактика:

  • Самым эффективным способом борьбы с гарнизоном вражеского поселения является тактика выманивания и засады. Заключается она в том, чтобы выпустить «приманку» – одного воина в область реагирования войск крепости, отвести защитников подальше от их плацдарма и разделаться с ними вдали от их защитных сооружений. Также это необходимо для разведки: всегда нужно разузнать какой тип войск сидит в крепости.
  • Если есть возможность выиграть бой не вступая в бой с защитниками – воспользуйтесь ею. Однако будьте осторожны, т.к. с виду незащищенный участок обороны может оказаться усеянным ловушками.
  • Для уничтожения групп противников используйте Молниеносные заклинания и боевых колдунов, обладающих атакой по площади.

Характеристика clan castle

ВСЕГДА ВЫМАНИВАЙТЕ ВОЙСКА С КРЕПОСТИ КЛАНА

Оставим прозу в виде догадок о сортах растений, растущих на подоконниках офиса NCSoft и обратимся к фактам.

21 крепость раскидана по всей мапе Адена со времен Chaotic Throne: Interlude.
В CT1, когда уже никто не надеялся(смайл), осады запустили.
Крепости делятся на большие и маленькие, а также на приграничные и территориальные.

Что такое крепость?

Всё теже баффы, телепорты и регены. Всё также оплачиваются из кармана того, кто это дело подключает(и имеет на это полномочия).

Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), увеличить реген хп/цп/мп,территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.
У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за очки репутации.
За Knight’s Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.
Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.[?]
Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.
Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Награды

Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette.
Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество CLP.

Владелец крепости автоматически получает residential skills.
Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.
Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.

Ограничение на одновременное обладание

Клан обладающий крепостью может зарегистрироваться на осаду замка или другой крепости. В случае удачи бывшая крепость отходит под контроль NPC.

Клан может одновременно обладать кланхоллом + крепость /(ИЛИ) замок.

Регистрация на осаду крепости

Если не можете найти ну никак, то есть 3 возможных варианта:
1. На осаду уже записались и до осады осталось меньше 10 минут (при таком раскладе NPC пропадает)
2. Осада недавно состоялась и пошел отсчет в 4 часа. NPC всё это время не будет.
3. У вас топографический кретинизм

  • Чтобы записаться на крепость клан должен быть 4го уровня или выше.
  • Если на вашу крепость зарегались, то вы получите сообщение. В систем чате, не иначе, т.к. большой белой надписи по центру экрана точно нету.
  • В течении еще 50 минут после первой регистрации другие кланы также могут записаться на осаду.
  • Опредилить первая ли ваша рега просто: при первой реге снимается 250к адены, за последующие плата не взимается

Начало осады

Зарегеные кланы могут устанавливать флаги в осадной зоне.
Двери в крепость запираются и по всей крепости спавнятся гварды.
Если крепость принадлежала другому клану, то уровень гвардов, а также защитные функции зависят от Fortress Defense Level(устанавливается как и в замках).

Регламент проведения осады

Внутри крепости по кругу располагаются 3(маленькая) / 5(большая) лагерей, командный лагерь расположен в центре.
Чтобы открыть двери командного лагеря необходимо за 10 минут захватить все лагери. Отсчет этих 10 минут начинается с момента отключения одного(любого) из них.
Захват всех типов лагерей кроме одного происходит так: нужно убить NPC-командира, отличается только Комната управления(см. ниже).

Ballista Bombs(продаются у Suspicious Saler) используются, чтобы разрушить баллисты внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана[?].
Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.
Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.
Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка

  1. Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный)
  2. Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания). Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.
После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.

В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.
Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.
Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

  • Если клан уже обладает крепостью и осаждает другую, он не сможет ее захватить если в этот момент осаждается их старая крепость, даже если захватят флаг.

Control Room (Комната управления)

Ее захват отличается от захвата других, поэтому рассмотрим подробнее.

Вокруг Комнаты Управления стоят Sub Power Systems.
После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.
Access Card падают с гномов рядом с Control Room(те что с огнемётами).
Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.
Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен гном крафтер
Для активации контроллеров в Control Room нужен пароль из трёх цифр.
Пароль может вводить любой класс, но быстро и без особого геммороя это можно сделать только крафтером.
Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

Friendly Fire

Всё как на осаде замков.

Штрафы за смерть

Стандартные -4% с поправкой на хайлвл и клан-скиллы, если клан просто потусить пришел.
Аналогично и на осаде замков.

Политическая активность

В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.
Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.
Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.
Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)

Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.

Независимое положение (Independent State)

Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC.
Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.
Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.
Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.

Союзное положение (Contracted State)

Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12,500 аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.
Если клан, владеющий крупость не имеет нужного количества адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из союзного в независимый.
Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced dungeon) будет ограничен.
Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень предметов снаюжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.
За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.
Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 - уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана, владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.
Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.
Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC равен нулю.
Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму (instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость присягнула замку.

Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)

В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.
В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.
Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.
Релогин в Fortress Dungeon невозможен.
При релогинеи игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.
На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.
Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.
Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.
Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.

Текущий статус крепостей...

Можно посмотреть на игровой карте. World info(информация) -> Fortress info(крепости). Выглядит это вот так:

Fortress name - соответственно название крепости
Occupied clan - название клана-владельца
Current status - at peace = осада не ведется, at war - осада
Time held - кол-во времени, которе данный клан удерживает крепость нон-стопом.

На карте приграничные крепости отмечены красным флажком, а территориальные синим

Одно из первых, на что обращает внимание новичок, это разрушенное здание, заросшее кустами и деревьями. Эта развалина называется — Clan Castle (замок клана).

кк clash of clans

Clan Castle clash of clans

В начале игры, это разрушенное здание вам починить, наверняка не удастся, так как 40 000 золота в начале вам никто не даст.

Вы, наверное, подумали 40 000 золота, на не нужную ерунду? Да я и сам справлюсь, зачем мне клан?! В принципе, такая мысль имеет право быть, но Clash of Clans — игра, где тебе, скорее всего, придется присоединиться к клану, или создать свой собственный.

Давайте рассуждать так, построив это здание, вам стоит только написать в глобальный чат «пойду в клан» как вас забросают приглашениями. Вступив в клан, обратите внимание на количество играющих в нем, так как есть кланы где 2-3 человека, от них толку мало. Вы в клане, теперь вы имеете преимущество в защите и нападении, так как вам по запросу, скорее всего, сразу отправят войска. Вы можете ими нападать, и грабить больше или же обороняясь врагу сначала придется иметь дело с войском с Clan Castle, и соответственно он вас меньше ограбит.

О крепостях

Крепость - это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.

В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress).

Маленькие крепости

Скриншот крепости

Скриншот крепости Narsell Fortress

  • Aaru Fortress - Приграничная
  • Demon Fortress - Приграничная
  • Dragonspine Fortress - Приграничная
  • Monastic Fortress - Приграничная
  • Tanor Fortress - Приграничная

Большие крепости

  • Antharas" Fortress - Приграничная
  • Cloud Mountain Fortress - Приграничная
  • Floran Fortress - Приграничная
  • Hunter"s Fortress - Приграничная
  • Western Fortress - Приграничная

В каждой местности находится одна или две крепости. Они могут выбрать союз, или независимость с (от) замком (замка) на этой территории.

Правила крепостей

Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC.

Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом. Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.

Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровень.

Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.

Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M). Приграничные крепости обозначены красным флажком, территориальные - синим.

Осада крепости

Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно. Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена. Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.

Правила осады крепости

Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы. Для атакующих весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.

После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие - значком меча. Цвета значков щита и меча разные.

Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов без нажатия клавиши Ctrl.

Атаковать дружественных игроков нельзя.

Регистрация на осаду крепости

Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC возле крепости.

Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана.

Регистрация на осаду крепости может быть отменена в течении 50 минут после первой записи.

По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада.

Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.

Начало осады

После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией. На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные флаги (Siege Headquarters).

Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники. Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.

Процесс осады крепости

Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.

Если все лагери захвачены в течении 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.

Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room (в большой крепости вы должны выполнить оба условия).

Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана.

Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.

Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.

Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка:

  • Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный);
  • Raise Flag - даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).

Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания). Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.

В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.

Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.

Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

Control Room (Комната управления)

Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости - отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.

После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.

Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.

Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится. Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith. Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.

Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.

Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.

Возможности крепости

Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.

У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за CLP.

За Knight"s Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.

Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.

Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.

Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Политическая активность

Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).

В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.

Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.

Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.

Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)

Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (Nonpartisan State).

Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.

Независимое положение (Independent State)

Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).

Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC. Если крепость в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.

Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.

Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.

Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.

Союзное положение (Contracted State)

Крепость входит в союзное положение когда клан лидер соглашается принять союз, поговорив с послом замка.

Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12 500 аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.

Если клан, владеющий крепостью не имеет нужного количества адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из союзного в независимый.

Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced dungeon) будет ограничен.

Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень предметов снабжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.

За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.

Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 - уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана, владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.

Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.

Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC равен нулю. Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму (instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость присягнула замку.

Награды

Захватив крепость, клан получает 100 CLP (Clan Reputation Points). Потеря крепости не приводит к потере CLP.

После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Logistics Officer NPC можно получить Blood Oath.

Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight"s Epaulette.

Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество CLP.

Residential Skill

Владелец крепости автоматически получает residential skills .

Всего есть 2 residential skills, а в крепости Western Fortress - 3 residential skills.

Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.

Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)

Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.

В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.

В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.

Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.

Релогин в Fortress Dungeon невозможен.

При релогине игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.

На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.

Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.

Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight"s Epaulettes. Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.

Крепость Клана необходима для создания или присоединения клана. В ней находятся войска, которые могут быть использованы или в качестве подкрепления во время нападения, или в качестве защитников, когда базу игрока атакует противник.

Игроки начинают игру с разрушенной Крепостью Клана, которая окружена препятствиями (растениями и камнями) и не может быть перемещена. После восстановления Крепости игроки могут создать клан или присоединиться к уже существующему. Восстановленную Крепость Клана также можно перемещать, причем вам не нужно предварительно вступать в клан для этого.

После того, как игрок присоединится к клану, он получает возможность запрашивать подкрепление каждые 20 минут (или быстрее, используя кристаллы). Кроме того, игроки могут добавить сообщение, чтобы оповестить других игроков о том, какие войска им нужны. Другие члены клана, увидев запрос в окне чата клана, могут пожертвовать максимум 5 своими юнитами в пользу Крепости Клана. Игроки могут использовать эти войска во время сражения. Они же будут защищать базу, когда игрок находится offline.

Игроки получают очки опыта, жертвуя своими войсками. Количество полученных очков опыта зависит от жилой площади предоставленных войск. К примеру, отдав 1 , игрок получает 1 единицу опыта; жертвуя 1 , он заработает уже 5 единиц опыта, 1 – 20 единиц, – 30 единиц. Игроки могут отдать максимум 5 юнитов по запросу. Каждый пожертвованный юнит учитывается при получении достижения «Друг в беде».

В рамках обновления от 9 апреля 2014 Крепость Клана стала хранилищем для бонусной военной добычи, заработанной в войне кланов. Чем выше уровень Крепости, тем больше добычи можно хранить в ней. Добыча, которая хранится в Крепости Клана, должна быть собрана до того, как ее можно будет потратить. Она может быть разграблена врагами непосредственно во время боя. Чтобы сохранить эту бонусную добычу, в верхней части Крепости Клана были добавлены небольшие накопители трех типов.

Стратегия

Оборонительная тактика

Когда враги входят в 12-клеточный радиус действия вашей Крепости Клана, войска, подаренные вашими соклановцами, будут вступать в атаку. Во время защиты войска из вашей Крепости Клана могут перепрыгивать через . Это утверждение справедливо и для Героев.

При выборе Крепости Клана радиус ее действия можно увидеть таким же образом, как и диапазон действия турели. Это единственное здание, кроме оборонительных сооружений, которое имеет его.

Если при защите разрушается Крепость Клана, любые войска, оставшиеся внутри ее, не могут быть развернуты, пока Крепость не отремонтируют. Этот может произойти в том случае, если для атаки используются исключительно воздушные юниты, а некоторые или все войска внутри Крепости нацелены только на наземные войска и, следовательно, не будут развернуты.

Попробуйте поставить Крепость Клана где-то недалеко от центра деревни, что позволит войскам быстро отвечать на атаки в любом направлении.

Помните, что после того, как вражеским войскам, которые не имеют приоритетной цели, станут известны войска, защищающие Крепость Клана, они нацелятся на эти войска. Это стремление даже может побудить их прорваться через Стены при необходимости, чтобы добраться до обороняющихся войск. Таким образом, размещение Крепости Клана, полной Лучниц, за внутренней стеной, заставит атакующие войска разрушить стену, прежде чем приступить к атаке прилегающих зданий, в независимости от того, является ли это целесообразным или нет.

Крепость имеет много хитпоинтов, в чем, как правило, уступает только . Это делает ее очень хорошим строением для поглощения урона, когда атакуют вашу защиту.

Хотя Крепость Клана является очень полезным зданием для оборонительных целей, войска, которые нацелены на защитные сооружения (Гиганты, Всадники на Кабанах, и Големы) не будут считать ее приоритетной целью. Они будут делать это только после того, как все оборонительные сооружения будут уничтожены, и только в том случае, если Крепость будет следующим ближайшим зданием.

Защищающие Крепость юниты, которые выживают в защите, независимо от уровня их здоровья, возвращаются в Крепость Клана в полном здравии (если же они используются в атаке, их нужно будет заменить независимо от того, выжили они или нет).

Если вас атакуют воздушные юниты, выйдут и приступят к защите только те войска, которые нацелены на воздушных противников (Лучницы, Драконы и в таком же порядке). Все остальные войска будут оставаться в Крепости Клана, пока наземные юниты не будут развернуты.

Лучницы считаются хорошими войсками Крепости Клана. Они занимают только одно место и способны атаковать воздушных юнитов.


Наступательная тактика

Очень важно попытаться выманить войска из обороняющейся Крепости Клана при атаке. Игроки могут сделать это, развернув одного юнита в диапазоне действия вражеской Крепости Клана, что позволит предотвратить ситуацию, при которой игроки вынуждены бороться с этими войсками в диапазоне действия вражеской обороны. Также весьма полезно узнать, какой тип обороняющихся войск находится в Крепости Клана, перед развертыванием целой армии (например, вы не хотите развертывать массово , когда противник имеет Воздушные Шары для защиты своей базы).

После выманивания войск из Крепости, игрок может или сдаться в битве (если вы решите, что эти войска могут поставить вас в невыгодное положение), или игнорировать их (не рекомендуется), или уничтожить их с помощью Молниеносного Заклинания, или заманить их подальше от оборонительных сооружений и начать бой. Обратите внимание, что после развертывания войска Крепости Клана больше не будут иметь радиус запуска и будут путешествовать по всей длине карте, чтобы нападать на любых вражеских юнитов. Используйте это в ваших интересах и заманивайте их по возможности как можно дальше от оборонительных сооружений.

Проще всего справиться с сильными войсками (уровень 5 или 6), заманивая их подальше от базы. Разместите одного Гиганта подальше, подождите, пока войска приблизятся, а затем разверните Лучниц вокруг них. Вражеские войска быстро будут выведены из строя. Этот метод эффективен и для Героев, хотя в этом случае добиться такого же результата сложнее, поскольку Героев невозможно заманить далеко от их радиуса действия.

Когда слабые войска выходят из Крепости Клана, используйте , чтобы избавиться от них. Заклинание наносит повреждения только обороняющимся войскам, так что вы можете смело использовать его, не опасаясь за свои войска.

Имея дело с большим количеством слабых войск, можно также выманить их и развернуть Колдунов, если Молниеносное Заклинание недоступно. Сильный радиусный урон, наносимый Колдуном, может одним выстрелом уничтожить целые группы войск 1 ряда.

Не забывайте выманивать войска, потому что если вы просто развернете все свои войска, то вражеская Крепость Клана развернет свои войска за вами, и ваша атака может закончиться попросту ничем.

Помните, что даже если Крепость Клана не имеет щита клана, в ней все еще могут находиться войска. Если Крепость Клана не имеет щита, не игнорируйте ее только по этой причине.

Особенности развития

Крепость Клана претерпевает значительные визуальные изменения после ремонта (1 уровень), а также на 2 и 5 уровнях. Большая часть деталей в верхней части Крепости Клана затемняется Символом вашего Клана, после того, как вы создали и присоединились к нему.

При первом своем появлении Крепость разрушена (кажется, что рухнула крыша, или здание было повреждено в результате взрыва).

Когда вы первоначально «обновляете» Крепость до 1 уровня, она отображается в виде квадратной каменной структуры с наклоненными сторонами. Крепость украшена одним окном, двумя серыми металлическими дверьми и деревянной крышей.

На 2 уровне на деревянной крыше Крепости появляется зубчатая платформа, напоминающая внешним видом платформу на Ратуше 8 уровня. Также добавляется второе окно.

На 3 уровне на четырех углах Крепости клана появляются деревянные опоры, а к каждому углу зубчатой платформы добавляются щиты.

На 4 уровне деревянные опоры заменяются каменными. Деревянная крыша открывается, обнажая лестницу, ведущую вниз внутрь самой Крепости. На дверях, между окнами и на щитах Крепости Клана появляются золотые украшения.

На 5 уровне Крепость Клана получает такую же серо-чёрную окраску, как и Ратуша 9 уровня. Стены становятся вертикальными, вниз с крыши ведет лестница. По краям Крепости появляются черные щиты.

На 6 уровне Крепость Клана имеет ту же серо-чёрную окраску. Отличие только в том, что черные щиты заменены золотыми, а угловая зубчатая платформа становится немного ниже.

Когда соклановцы жертвуют своими войсками в вашу пользу, эти войска идут в вашу Крепость Клана из левого верхнего угла поляны. Когда вы даете свои войска в пользование соклановцам, они идут от ваших к нижнему правому углу поляны и исчезают.

Войска покидают Крепость в следующем порядке: Варвары, Лучницы, Гиганты, Воздушные Шары, Колдуны, Драконы, Миньоны, Всадники на Кабанах, Големы, . Причем происходит это в направлении от низшего к высшему уровню.

Пожертвованные Войска проходят сквозь Стены, чтобы добраться до Крепости Клана, а не перепрыгивают через них.

Когда начало действовать Рождественское обновление, Supercell пришлось поднять хитпоинты Крепости Клана, потому что игроки могли уничтожить ее с помощью Заклинания « » еще до того, как она могла направить любые свои войска.

Ваш Символ клана исчезает из Крепости Клана во время ее модернизации, но при этом вы продолжаете получать войска.

Если восстановленную Крепость Клана уничтожить в ходе рейда, она будет в точности напоминать первоначальные руины Крепости. Тем не менее, она не нуждается в повторном восстановлении и восстановится автоматически, как и все другие здания.

Если вы отправили запрос на войска, в то время как ваша Крепость Клана обновляется, и обновление завершено, пока ваш запрос еще не принят, ваши соклановцы будут в состоянии пожертвовать только то количество войск, которое доступно для вашей Крепости Клана предыдущего уровня.

Если ваш запрос частично заполнен, а затем вы используете свою Крепость Клана в ходе рейда, ваш запрос в чате клана будет по-прежнему показывать количество войск, которое ваши соклановцы уже пожертвовали в вашу пользу, даже если Крепость в настоящее время пустая. Например, если ваша Крепость Клана имела 10 из 20 пространств заполненными, когда вы использовали ее, то ваш запрос в чате будет по-прежнему показывать 10/20 и не 0/20, пока вы не отправите запрос снова.

Миниатюрное хранилище Темного Эликсира на верхней части Крепости Клана не будет отображаться, пока вы не создадите постоянное Хранилище Темного Эликсира (на информационном экране не будет показываться сумма «Военного Темного Эликсира»).

Хотя руины Крепости Клана ремонтируются на 3 TH уровне, вы можете восстановить их раньше с помощью кристаллов.

Обновление от 16 сентября 2014 года позволяет уволить войска из вашей регулярной Крепости Клана. До этого обновления игроки должны были использовать эти войска в нападении, возможно теряя ценных юнитов в этом процессе. Кроме того, в результате этого обновления войска выходят из всех четырех видимых сторон Крепости Клана.

Вконтакте

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2021 «nemocafe.ru» — Игры и инструкции